一种操控方法和终端设备与流程

专利2024-07-19  55



1.本技术实施例涉及终端设备领域,更具体地,涉及一种操控方法和终端设备。


背景技术:

2.目前,玩家对终端设备游戏的操控是基于屏幕压感的方式,需要玩家正确触摸屏幕按键才能准确操控,尤其操作密集的情况下玩家可能需要短时间准确触摸多个屏幕按键,对于玩家来说也很难提高自己的操作速度,或者出错概率更高,有的按键位置在双手握持的姿态下很难够到,游戏操作体验感不高。一些改进例如游戏肩键的设计可以增加触控按键的数量,但本质也是通过压感操作来实现操控,而且需要在终端设备上中增加额外的器件。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供一种操控方法和终端设备,有助于用户实现多点同时操控,从而提高用户的操作体验。
4.第一方面,提供了一种操控方法,该方法包括:根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键,该第一映射关系包括该第一姿态变化数据和该第一按键的对应关系;执行与该第一按键相关联的指令。
5.可选地,该第一按键可以是游戏技能按键。
6.可选地,该第一按键可以是其他游戏界面的按键,例如设置按键。
7.可选地,该第一按键可以是物理按键,例如音量键以及锁屏键。
8.可选地,该第一映射关系可在游戏对战界面或者游戏设置界面启动。应理解,当用户在游戏对战界面启动该第一映射关系时,可以更加方便。
9.可选地,该第一姿态变化数据为对应辅助操作时的终端能被检测到的姿态变化数据。该辅助操作可以为绕x轴(终端设备的底边)或y轴(终端设备的侧边)或z轴(垂直于终端设备)的单个转动操作或者多个转动操作,该多个转动操作的方向相同。
10.本技术实施例中,终端设备的按键被关联到终端设备的姿态变化数据,这样,提供了触摸按键之外的操控方式,有助于用户实现多点同时操控、提高操作速度以及减少用户误操作的概率,从而提高用户的操作体验。尤其是一些需要用户在双手握持姿态下去操控的游戏,通过本技术实施例提供的方法可以在不影响用户正常握持终端设备的姿态下,通过改变终端设备姿态的方式很方便地进行操控。
11.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,该第一姿态变化数据关联第一图标,以及显示第一界面,该第一界面包括该第一按键和该第一图标;其中该第一按键的位置和该第一图标的位置具有对应关系。
12.可选地,该第一图标所在区域的面积小于第一按键所在区域的面积,第一图标的显示区域可以位于第一按键的显示区域中。或者,第一图标的显示区域和第一按键的显示区域部分重叠。
13.可选地,该第一图标的透明度大于等于预设值。
14.可选地,该第一图标的位置在其对应的第一按键的位置的附近。
15.本技术实施例中,将第一姿态变化数据关联到第一图标,并在游戏界面上显示该第一图标,且该第一图标的位置与其对应的第一按键的位置相对应,这样,有助于用户很直观地了解到第一图标对应的第一姿态变化数据与该第一按键是对应的,从而利于用户采用本技术实施例提供的操控方法去进行游戏操控。
16.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,响应于执行所述指令,更新所述第一图标的形状。
17.本技术实施例中,当终端设备检测到该第一姿态变化数据时,除了执行该第一姿态变化数据对应的该第一按键相关联的指令,还更新该第一姿态变化数据相关联的第一图标的形状,用于提示用户刚刚通过了第一姿态变化数据执行了相应的操作。
18.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,在显示第一界面前,显示第二界面,所述第二界面为所述终端设备的第一图标和第一按键的关系设置界面;响应于检测到用户的操作,设置该第一图标和该第一按键的对应关系。
19.可选地,该第一图标可以显示于对应第一按键的位置区域。应理解,此时的第一图标与该第一按键已关联。
20.可选地,该第一图标可以显示于对应第一按键的位置区域之外的区域。应理解,此时,该第一图标不关联任何第一按键。
21.可选地,该第二界面与第一界面是同一个界面。应理解,用户在游戏过程中可以更改第一按键与第一图标的对应关系。
22.可选地,用户在设置第一图标和第一按键的关系之前,先点击“启用/关闭辅助操作”图标,该图标可以出现在游戏载入界面,也可以出现在游戏对战界面。
23.可选地,用户在设置第一图标和第一按键的关系之前,需要先确定可用的第一姿态变化数据,换言之,需要确定可用的辅助操作。
24.可选地,用户在设置第一图标和第一按键的关系之前,需要先确定可用的第一姿态变化数据以及其对应的界面,换言之,需要确定可用的辅助操作及其对应的界面。
25.应理解,用户可以根据自己的需求,更换第一图标和第一按键的映射关系从而更改第一姿态数据与第一按键的关系。可选的,用户可以在该设置界面移动第一图标到不同的第一按键对应的位置区域,当终端设备检测到第一图标移动到第一按键上时,更改第一图标的外观以提示可关联的信息,当终端设备检测到用户松手时,保留最后一次映射关系。
26.通过上述方案,用户可以灵活的调整第一姿态变化数据与第一按键的映射关系,从而更符合自己的操作习惯或者设备条件。
27.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,在根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键之前,所述方法还包括:辅助操作管理程序启用第一姿态变化数据,辅助操作管理程序用于实现对第一姿态变化数据的管理,并且与目标应用程序app连接,以使得目标app可通过第一姿态变化数据被操控;所述辅助操作管理程序接收传感器上报的数据;辅助操作管理程序在预设条件下,向目标app上报所述第一姿态变化数据所对应的位置,预设条件包括辅助操作管理程序检测到传感器发送的数据达到第一姿态变化数据;其中,根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键,和执行
与所述第一按键相关联的指令,包括:目标app根据终端设备的第一姿态变化数据所对应的位置和第一按键的位置,确定第一按键,和执行与第一按键相关联的指令。
28.通过辅助操作管理程序直接调用传感器数据,可以使得数据传递路径更短,运行效率更高。
29.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,该第一姿态变化数据是用户自定义的。
30.可选地,用户可以在设置界面根据图示动作或动画进行相应的操作,终端设备读取对应的姿态变化数据,计算出对应的第一阈值、第二阈值、第三阈值以及时间间隔等参数,并更改相应的参数设置。
31.通过上述方案,用户可以使得辅助操作的设置更加适应自己的习惯或者终端设备的硬件条件。
32.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,该第一按键包括多个按键。
33.可选地,该多个按键互相独立。
34.通过上述方案,用户只需要同一个辅助操作就可以进行多个按键对应的操控,可以进一步提高自己的操作速度。
35.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,所述第一姿态变化数据包括所述终端设备朝第一方向运动时的第一速度,所述根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键,包括:在所述第一速度大于或者等于第一阈值时,根据所述第一姿态变化数据和所述第一映射关系确定所述第一按键。
36.可选地,该第一姿态变化数据包括多个朝第一方向运动时的第一速度,这样,终端设备对用户操作的识别更加准确。
37.可选地,该第一速度包括加速度、线速度、角速度以及角加速度,该第一速度也可以是上述各种速度的导数。
38.通过上述方案,用户的单个转动终端设备姿态的操作将会被终端设备识别为对应的第一姿态变化数据,并且根据第一关系映射表确定用户操作对应的第一按键。
39.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,所述第一姿态变化数据包括所述终端设备第一次朝第二方向运动时的第二速度和所述终端设备第二次朝所述第二方向运动时的第三速度,所述根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键,还包括:在所述第一次朝第二方向运动的起始时刻与所述第二次朝所述第二方向运动的起始时刻的时间间隔在预设范围内、所述第二速度大于或者等于第二阈值且所述第三速度大于或者等于第三阈值时,根据所述第一姿态变化数据和所述第一映射关系确定所述第一按键。
40.可选地,第二阈值大于第三阈值。
41.通过上述方案,用户的两个向同一方向转动终端设备姿态的动作将会被终端设备识别为对应的第一姿态变化数据,从而根据第一关系映射表确定用户操作对应的第一按键。连续两次向同一方向的运动的设置有助于降低终端设备将用户无意识微小程度的转动终端设备的动作也识别为该第一终端设备姿态变化数据的概率。
42.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,终端设备的控制栏或悬浮窗存在第二图标,第二图标用于开启或关闭第一姿态变化数据。
43.通过在控制栏或者悬浮窗提供低二图标以开启或关闭第一姿态变化数据,也即辅助操作。可使得用户更加方便的开启或关闭辅助操作,从而用户体验更好。
44.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,该第一按键为游戏按键。
45.应理解,该游戏按键可以是游戏技能按键,也可以是游戏界面的其他按键。
46.第二方面,提供了一种终端设备,包括:一个或多个存储器,一个或多个处理器。该一个或多个存储器存储有一个或多个计算机程序,该一个或多个计算机程序包括指令,当该指令被该一个或多个处理器执行时,使得该终端设备设备执行以下步骤:该第一按键为游戏技能按键。
47.可选地,该第一按键可以是其他游戏界面的按键,例如设置按键。
48.可选地,该第一按键可以是物理按键,例如音量键以及锁屏键。
49.可选地,该第一映射关系可在游戏对战界面或者游戏设置界面启动。应理解,当用户在游戏对战界面启动该第一映射关系时,可以更加方便。
50.可选地,该第一姿态变化数据为对应辅助操作时的终端能被检测到的姿态变化数据。该辅助操作可以为绕x轴(终端设备的底边)或y轴(终端设备的侧边)或z轴(垂直于终端设备)的单个转动操作或者多个转动操作,该多个转动操作的方向相同。
51.结合第二方面,在第二方面的某些实现方式中,该第一姿态变化数据关联第一图标,当该指令被该一个或多个处理器执行时,使得该终端设备设备执行以下步骤:显示第一界面,该第一界面包括该第一按键和该第一图标;其中该第一按键的位置和该第一图标的位置具有对应关系。
52.可选地,该第一图标所在区域的面积小于第一按键所在区域的面积,第一图标的显示区域可以位于第一按键的显示区域中。或者,第一图标的显示区域和第一按键的显示区域部分重叠。
53.可选地,该第一图标的透明度大于等于预设值。
54.可选地,该第一图标的位置在其对应的第一按键的位置的附近。
55.结合第二方面,在第二方面的某些实现方式中,当该指令被该一个或多个处理器执行时,使得该终端设备设备执行以下步骤:响应于执行该指令,更新该第一图标的形状。
56.结合第二方面,在第二方面的某些实现方式中,在显示第一界面之前,当该指令被该一个或多个处理器执行时,使得该终端设备设备执行以下步骤:显示第二界面,该第二界面为终端设备的第一图标和第一按键对应关系的设置界面;该一个或多个处理器响应于检测到用户的操作,设置该第一图标和该第一按键的对应关系。
57.可选地,该第一图标可以显示于对应第一按键的位置区域。应理解,此时的第一图标与该第一按键已关联。
58.可选地,该第一图标可以显示于对应第一按键的位置区域之外的区域。应理解,此时,该第一图标不关联任何第一按键。
59.可选地,该第二界面与第一界面是同一个界面。应理解,用户在游戏过程中可以更改第一按键与第一图标的对应关系。
60.可选地,该第一映射关系可在游戏对战界面或者游戏设置界面启动。应理解,当用户在游戏对战界面启动该第一映射关系时,可以更加方便。
61.可选地,用户在设置第一图标和第一按键的关系之前,需要先确定可用的第一姿
态变化数据,换言之,需要确定可用的辅助操作。
62.可选地,用户在设置第一图标和第一按键的关系之前,需要先确定可用的第一姿态变化数据以及其对应的界面,换言之,需要确定可用的辅助操作及其对应的界面。
63.结合第二方面,在第二方面的某些实现方式中,当该指令被该一个或多个处理器执行时,使得该终端设备设备执行以下步骤:该第一姿态变化数据是用户自定义的。
64.可选地,用户可以在设置界面根据图示动作或动画进行相应的操作,终端设备读取对应的姿态变化数据,计算出对应的第一阈值、第二阈值、第三阈值以及时间间隔等参数,并更改相应的参数设置。
65.结合第二方面,在第二方面的某些实现方式中,当该指令被该一个或多个处理器执行时,使得该终端设备设备执行以下步骤:
66.辅助操作管理程序启用第一姿态变化数据,所述辅助操作管理程序用于实现对所述第一姿态变化数据的管理,并且与目标应用程序连接,以使得目标应用程序可通过第一姿态变化数据被操控;辅助操作管理程序接收传感器上报的数据;所述辅助操作管理程序在预设条件下,向目标应用程序上报所述第一变化数据所对应的位置,预设条件包括辅助操作管理程序检测到传感器发送的数据达到第一姿态变化数据;其中,根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键,和执行与所述第一按键相关联的指令,包括:目标app根据终端设备的第一姿态变化数据所对应的位置和第一按键的位置,确定第一按键,和执行与第一按键相关联的指令。
67.结合第二方面,在第二方面的某些实现方式中,当该指令被该一个或多个处理器执行时,使得该终端设备设备执行以下步骤:该第一按键包括多个按键。
68.可选地,该多个按键互相独立。
69.结合第二方面,在第二方面的某些实现方式中,该第一姿态变化数据包括该终端设备朝第一方向运动时的第一速度,当该指令被该一个或多个处理器执行时,使得该终端设备设备执行以下步骤:根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键包括:在该第一速度大于或者等于第一阈值时,根据该第一姿态变化数据和该第一映射关系确定该第一按键。
70.结合第二方面,在第二方面的某些实现方式中,该第一姿态变化数据包括该终端设备第一次朝第二方向运动时的第二速度和该终端设备第二次朝该第二方向运动时的第三速度,当该指令被该一个或多个处理器执行时,使得该终端设备设备执行以下步骤:该根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键还包括:在该第一次朝第二方向运动的起始时刻与该第二次朝所述第二方向运动的起始时刻的时间间隔在预设范围内、该第二速度大于或者等于第二阈值且该第三速度大于或者等于第三阈值时,根据该第一姿态变化数据和该第一映射关系确定该第一按键。
71.结合第二方面,在第二方面的某些实现方式中,当该指令被该一个或多个处理器执行时,使得该终端设备设备执行以下步骤:所述终端设备的控制栏或悬浮窗存在第二图标,所述第二图标用于开启或关闭第一姿态变化数据。
72.结合第二方面,在第二方面的某些实现方式中,当该指令被该一个或多个处理器执行时,使得该终端设备设备执行以下步骤:第一按键为游戏按键。
73.第三方面,提供了一种终端设备,包括传感器,处理器,存储器,以及显示屏。该传
感器用于检测终端设备的姿态,该存储器用于存储计算机程序,该处理器用于从存储器中调用并运行该计算机程序,使得该终端设备执行第一方面及其各种可能实现方式中的方法。
74.可选地,所述处理器为一个或多个,所述存储器为一个或多个。
75.可选地,所述存储器可以与所述处理器集成在一起,或者所述存储器与处理器分离设置。
76.可选地,该传感器可以为一个或多个,该一个或多个传感器可以共同检测同一参量,或者,不同的传感器可以用于检测不同的参量。
77.可选地,该终端设备还可以包括,发射机(发射器)和接收机(接收器)。
78.第四方面,提供了一种操控终端设备的装置,包括用于执行上述第一方面至第三方面中的任一方面及其各实现方式中的方法的各步骤的单元。
79.其中,该操控终端设备的装置可以配置在终端设备中。此情况下,该操控终端设备的装置中的检测单元可以使用终端设备中的传感器来实现。该用户识别的装置中的处理单元可以独立于终端设备中的处理器。或者,该操控终端设备的装置中的处理单元可以使用终端设备中的处理器来实现。
80.或者,该操控终端设备的装置本身即可以为终端设备。
81.第五方面,提供了一种计算机存储介质,包括计算机指令,当所述计算机指令在终端设备上运行时,使得终端设备执行上述任一方面任一项可能的方法。
82.第六方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机指令,当所述计算机指令在终端设备上运行时,使得终端设备执行上述任一方面任一项可能的方法。
附图说明
83.图1为本技术实施例提供的游戏操控方法所适用于的终端设备的结构示意图。
84.图2为图1所示的终端设备的软件框架示意图。
85.图3为本技术实施例提供的游戏操控方法200的流程图。
86.图4a为本技术实施例提供的单个辅助操作的示意图一。
87.图4b为本技术实施例提供的单个辅助操作的示意图二。
88.图4c为本技术实施例提供的单个辅助操作的示意图三。
89.图5为本技术实施例提供的又一个游戏操控方法400的流程图。
90.图6a为本技术实施例提供的游戏操控方法的一个场景示意图。
91.图6b为本技术实施例提供的游戏操控方法的又一场景示意图。
92.图6c为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
93.图7a为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
94.图7b为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
95.图8a为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
96.图8b为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
97.图8c为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
98.图8d为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
99.图8e为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
100.图9a为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
101.图9b为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
102.图9c为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
103.图10a为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
104.图10b为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
105.图10c为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
106.图11a为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
107.图11b为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
108.图11c为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
109.图12a为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
110.图12b为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
111.图12c为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
112.图12d为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
113.图13为本技术实施例提供的游戏操控方法的再一场景示意图。
114.图14为本技术实施例提供的游戏操控方法的流程图。
115.图15为本技术实施例提供的游戏操控方法的又一流程图。
116.图16是本技术实施例提供的终端设备的装置1300的示意性框图。
具体实施方式
117.下面将结合附图,对本技术实施例中的技术方案进行描述。
118.本技术实施例提供的游戏操控方法,可以应用于终端设备。例如,该游戏操控方法可以应用于终端设备、平板电脑、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备上,本技术实施例对终端设备的具体类型不作任何限制。
119.为描述方便,以下将以智能手机为例进行说明。
120.图1示出了该终端设备的一例的示意图,如图1所示,该终端设备100可以包括处理器110,内部存储器120,音频模块130,i/o子系统140,传感器模块150,显示屏160,其他输入设备170,通信模块180以及电池模块190等。
121.可以理解的是,本技术实施例示意的结构并不构成对终端设备100的具体限定。在本技术另一些实施例中,终端设备100可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
122.(1)处理器110
123.处理器110可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器110可以包括应用处理器(application processor,ap),调制解调处理器,图形处理器(graphics processing unit,gpu),图像信号处理器(image signal processor,isp),控制器,存储器,视频编解码器,数字信号处理器(digital signal processor,dsp),基带处理器,和/或神经网络处理器(neural-network processing unit,npu)等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。
124.其中,控制器可以是终端设备100的神经中枢和指挥中心。控制器可以根据指令操
作码和时序信号,产生操作控制信号,完成取指令和执行指令的控制。
125.处理器110中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器110中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器110刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器110需要再次使用该指令或数据,可从所述存储器中直接调用。避免了重复存取,减少了处理器110的等待时间,因而提高了系统的效率。
126.在一些实施例中,处理器110可以包括一个或多个接口。接口可以包括集成电路(inter-integrated circuit,i2c)接口,集成电路内置音频(inter-integrated circuit sound,i2s)接口,移动产业处理器接口(mobile industry processor interface,mipi)和gpio接口等。
127.i2c接口是一种双向同步串行总线,包括一根串行数据线(serial data line,sda)和一根串行时钟线(derail clock line,scl)。在一些实施例中,处理器110可以包含多组i2c总线。处理器110可以通过不同的i2c总线接口分别耦合触摸传感器1510,充电器,闪光灯,摄像头,等。例如:处理器110可以通过i2c接口耦合触摸传感器1510,使处理器110与触摸传感器1510通过i2c总线接口通信,实现终端设备100的触摸功能。
128.i2s接口可以用于音频通信。在一些实施例中,处理器110可以包含多组i2s总线。处理器110可以通过i2s总线与音频模块130耦合,实现处理器110与音频模块130之间的通信。在一些实施例中,音频模块130可以通过i2s接口向无线通信模块传递音频信号,实现通过蓝牙耳机接听电话的功能。
129.mipi接口可以被用于连接处理器110与显示屏160,摄像头等外围器件。mipi接口包括摄像头串行接口(camera serial interface,csi),显示屏串行接口(display serial interface,dsi)等。在一些实施例中,处理器110和摄像头通过csi接口通信,实现终端设备100的拍摄功能。处理器110和显示屏160通过dsi接口通信,实现终端设备100的显示功能。
130.gpio接口可以通过软件配置。gpio接口可以被配置为控制信号,也可被配置为数据信号。在一些实施例中,gpio接口可以用于连接处理器110与显示屏160,音频模块130,传感器模块150等。gpio接口还可以被配置为i2c接口,i2s接口,uart接口,mipi接口等。
131.可以理解的是,本技术实施例示意的各模块间的接口连接关系,只是示意性说明,并不构成对终端设备100的结构限定。在本技术另一些实施例中,终端设备100也可以采用上述实施例中不同的接口连接方式,或多种接口连接方式的组合。
132.(2)内部存储器120
133.内部存储器120可以用于存储计算机可执行程序代码,所述可执行程序代码包括指令。处理器110通过运行存储在内部存储器120的指令,从而执行终端设备100的各种功能应用以及数据处理。内部存储器120可以包括存储程序区和存储数据区。其中,存储程序区可存储操作系统,至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能,图像播放功能等)等。存储数据区可存储终端设备100使用过程中所创建的数据(比如音频数据,电话本等)等。此外,内部存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件,闪存器件,通用闪存存储器(universal flash storage,ufs)等。
134.内部存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器110通过运行存储在内部存储器120的软件程序以及模块,从而执行终端设备100的各种功能应用以及数据处理。内部存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少
一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端设备100的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,内部存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
135.(3)音频模块130
136.音频模块130可提供用户与终端设备100之间的音频接口,一般包括扬声器131,麦克风132,耳机接口133以及受话器134等。
137.(4)i/o子系统140
138.i/o子系统140是用来控制输入输出的外部设备,可以包括其他设备输入控制器141、显示控制器142以及传感器控制器143。
139.可选的,一个或多个其他输入控制设备控制器从其他输入设备170接收信号和/或者向其他输入设备170发送信号,其他输入设备170可以包括物理按键(按压按键、摇臂按键等)、拨号盘、滑动开关、操纵杆、点击滚轮、光鼠(光鼠是不显示可视输出的触摸敏感表面,或者是由触摸屏形成的触摸敏感表面的延伸)。值得说明的是,其他输入控制设备控制器141可以与任一个或者多个上述设备连接。
140.所述i/o子系统140中的显示控制器142从显示屏160接收信号和/或者向显示屏160发送信号。显示屏160检测到用户输入后,显示控制器142将检测到的用户输入转换为与显示在显示屏160上的用户界面对象的交互,即实现人机交互。
141.传感器控制器143可以从一个或者多个传感器接收信号和/或者向一个或者多个传感器发送信号。
142.(5)传感器模块150
143.传感器模块150可以包括光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,传感器模块150可以包括压力传感器151,陀螺仪传感器152,加速度传感器153,触摸传感器154。以及图中虽然未示出,传感器模块150还可以包括磁传感器,气压传感器,距离传感器,接近光传感器,指纹传感器和温度传感器等。
144.压力传感器151用于感受压力信号,可以将压力信号转换成电信号。在一些实施例中,压力传感器151可以设置于显示屏160。压力传感器151的种类很多,如电阻式压力传感器,电感式压力传感器,电容式压力传感器等。电容式压力传感器可以是包括至少两个具有导电材料的平行板。当有力作用于压力传感器151,电极之间的电容改变。终端设备100根据电容的变化确定压力的强度。当有触摸操作作用于显示屏160,终端设备100根据压力传感器151检测所述触摸操作强度。终端设备100也可以根据压力传感器151的检测信号计算触摸的位置。在一些实施例中,作用于相同触摸位置,但不同触摸操作强度的触摸操作,可以对应不同的操作指令。例如:当有触摸操作强度小于第一压力阈值的触摸操作作用于短消息应用图标时,执行查看短消息的指令。当有触摸操作强度大于或等于第一压力阈值的触摸操作作用于短消息应用图标时,执行新建短消息的指令。
145.陀螺仪传感器152可以用于确定终端设备100的运动姿态。在一些实施例中,可以通过陀螺仪传感器152确定终端设备100围绕三个轴(即,x,y和z轴)的角速度。陀螺仪传感器152可以用于导航,相机防抖以及体感游戏场景。
146.加速度传感器153可检测终端设备100在各个方向上(一般为三轴)加速度的大小。
当终端设备100静止时可检测出重力的大小及方向。还可以用于识别终端设备姿态,应用于横竖屏切换,计步器等应用。
147.触摸传感器154,也称“触控面板”。触摸传感器1510可以设置于显示屏160,由触摸传感器154与显示屏160组成触摸屏,也称“触控屏”。触摸传感器154用于检测作用于其上或附近的触摸操作。触摸传感器可以将检测到的触摸操作传递给应用处理器,以确定触摸事件类型。可以通过显示屏160提供与触摸操作相关的视觉输出。在另一些实施例中,触摸传感器154也可以设置于终端设备100的表面,与显示屏160所处的位置不同。
148.(6)显示屏160
149.显示屏160用于显示图像,视频等。显示屏160包括显示面板。显示面板可以采用液晶显示屏(liquid crystal display,lcd),有机发光二极管(organic light-emitting diode,oled),有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(active-matrix organic light emitting diode的,amoled),柔性发光二极管(flex light-emitting diode,fled),miniled,microled,micro-oled,量子点发光二极管(quantum dot light emitting diodes,qled)等。在一些实施例中,终端设备100可以包括1个或n个显示屏160,n为大于1的正整数。
150.显示屏160可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端设备100的各种菜单,还可以接受用户输入。具体的显示屏160可包括显示面板和触控面板(图中未示出)。其中显示面板可以采用液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,oled)等形式来配置显示面板。触控面板也称为触摸屏、触敏屏等,可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作,也可以包括体感操作;该操作包括单点控制操作、多点控制操作等操作类型),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的内容(该显示内容包括但不限于,软键盘、虚拟鼠标、虚拟键位、图标等等),在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,通过i/o子系统传送给处理器110以确定用户输入,随后处理器110根据用户输入通过i/o子系统在显示面板上提供相应的视觉输出。
151.(7)其他输入设备170
152.其他输入设备170可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与终端设备100的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,其他输入设备170可包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆、光鼠(光鼠是不显示可视输出的触摸敏感表面,或者是由触摸屏形成的触摸敏感表面的延伸)等中的一种或多种。其他输入设备170与i/o子系统140的其他输入设备控制器141相连接,在其他设备输入控制器141的控制下与处理器110进行信号交互。
153.(8)其他
154.终端设备100还包括通信模块180以及电池模块190。
155.另外,尽管未示出,终端设备100还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
156.电子设备100的软件系统可以采用分层架构,事件驱动架构,微核架构,微服务架构,或云架构。本技术实施例以分层架构的android系统为例,示例性说明电子设备100的软件结构。
157.图2是本技术实施例的电子设备100的软件结构框图。分层架构将软件分成若干个层,每一层都有清晰的角色和分工。层与层之间通过软件接口通信。在一些实施例中,将android系统分为四层,从上至下分别为应用程序层,应用程序框架层,安卓运行时(android runtime)和系统库,以及内核层。应用程序层可以包括一系列应用程序包。
158.如图2所示,应用程序层可以包括相机、设置、皮肤模块、用户界面(user interface,ui)、三方应用程序等。其中,三方应用程序可以包括图库,日历,通话,地图,导航,wlan,蓝牙,音乐,视频,短信息等。
159.应用程序框架层为应用程序层的应用程序提供应用编程接口(application programming interface,api)和编程框架。应用程序框架层可以包括一些预先定义的函数。
160.如图2所示,应用程序框架层可以包括窗口管理器,内容提供器,视图系统,电话管理器,资源管理器,通知管理器等。
161.窗口管理器用于管理窗口程序。窗口管理器可以获取显示屏大小,判断是否有状态栏,锁定屏幕,截取屏幕等。内容提供器用来存放和获取数据,并使这些数据可以被应用程序访问。所述数据可以包括视频,图像,音频,拨打和接听的电话,浏览历史和书签,电话簿等。
162.视图系统包括可视控件,例如显示文字的控件,显示图片的控件等,例如本技术实施例中的用于提示虚拟快门键的指示信息等。视图系统可用于构建应用程序。显示界面可以由一个或多个视图组成的。例如,包括短信通知图标的显示界面,可以包括显示文字的视图以及显示图片的视图。
163.电话管理器用于提供电子设备100的通信功能。例如通话状态的管理(包括接通,挂断等)。
164.资源管理器为应用程序提供各种资源,比如本地化字符串,图标,图片,布局文件,视频文件等等。
165.通知管理器使应用程序可以在状态栏中显示通知信息,可以用于传达告知类型的消息,可以短暂停留后自动消失,无需用户交互。比如通知管理器被用于告知下载完成,消息提醒等。通知管理器还可以是以图表或者滚动条文本形式出现在系统顶部状态栏的通知,例如后台运行的应用程序的通知,还可以是以对话窗口形式出现在屏幕上的通知。例如在状态栏提示文本信息,发出提示音,电子设备振动,指示灯闪烁等。
166.android runtime包括核心库和虚拟机。android runtime负责安卓系统的调度和管理。
167.核心库包含两部分:一部分是java语言需要调用的功能函数,另一部分是安卓的核心库。
168.应用程序层和应用程序框架层运行在虚拟机中。虚拟机将应用程序层和应用程序框架层的java文件执行为二进制文件。虚拟机用于执行对象生命周期的管理,堆栈管理,线程管理,安全和异常的管理,以及垃圾回收等功能。
169.系统库可以包括多个功能模块。例如:表面管理器(surface manager),媒体库(media libraries),三维图形处理库(例如:opengl es),2d图形引擎(例如:sgl)等。
170.表面管理器用于对显示子系统进行管理,并且为多个应用程序提供了2d和3d图层的融合。
171.媒体库支持多种常用的音频,视频格式回放和录制,以及静态图像文件等。媒体库可以支持多种音视频编码格式,例如:mpeg4,h.264,mp3,aac,amr,jpg,png等。
172.三维图形处理库用于实现三维图形绘图,图像渲染,合成,和图层处理等。
173.2d图形引擎是2d绘图的绘图引擎。
174.此外,系统库还可以包括状态监测服务模块等,例如物理状态识别模块,用于对用户手势进行分析和识别;传感器服务模块,用于对硬件层各类传感器上传的传感器数据进行监测,确定电子设备100的物理状态。
175.内核层是硬件和软件之间的层。内核层至少包含显示驱动,摄像头驱动,音频驱动,传感器驱动。
176.硬件层可以包括各类传感器,例如图1中介绍的各类传感器,在本技术实施例中涉及的加速度传感器、陀螺仪传感器、触摸传感器等。结合图1和图2对目前的屏幕压感操控游戏的方法进行说明。通常,游戏界面提供一个或多个游戏按键,用于响应于接收用户的触摸操作而执行对应的指令,具体的,终端设备100的触控屏接收触摸事件,并且将触摸事件上报给终端设备100的输入管理模块,再由终端设备100的输入管理模块将该事件转发给对应的运行中的游戏app;同时,输入管理模块将上述事件还转发给对应的ui界面,以使得对应的按键图标可以变化,从而提示用户所操控的按键。
177.用户进入游戏的程序后,游戏界面显示屏幕按键例如按键1,按键2,按键3

。当用户触摸屏幕按键时,终端设备的触摸屏检测到用户触摸或者拖动屏幕按键的动作并执行对应的指令,并且在屏幕显示相应的效果。由于有些游戏屏幕上可能存在多个按键,短时间内需要用户大量的操作,这种操控方式可能使得玩家不得不对于各按键的位置十分熟悉,且要准确地点击不同的按键,容易导致用户的误操作,或者用户难以提高自己的操作速率。此外,有些情况下游戏界面存在多个按键占据一定的屏幕百分比,会影响用户对游戏画面的观察。
178.图3示出了本技术实施例提供的游戏操控方法200的流程图,例如,该方法200可以应用于上述终端设备100中。
179.如图3所示,s210,根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键,所述第一映射关系包括所述第一姿态变化数据和所述第一按键的对应关系。
180.在一些实施例中,在步骤s210之前,终端设备100先通过传感器获取传感器数据,并且判断传感器发送的数据是否达到第一姿态变化数据。
181.首先对“第一按键”进行说明。可选地,第一按键包括屏幕任意位置占据一定像素面积且具有一定形状的按键,用于接收用户的触摸并转化为相应的指令,可选的,第一按键包括游戏技能按键,该游戏技能按键可以接收用户的触摸操控从而释放对应的技能;该第
一按键还可以包括用于打开界面的按键,该按键可以接收用户的触摸操控从而打开相应的界面;该第一按键还可以包括游戏的轮盘按键,示例性的,轮盘按键一般包括左、右、上、下四个方向的按键,轮盘按键被触摸后,对应的游戏控件向对应的方向移动一定单位的距离。可选地,该第一按键还可以包括机械按键,用于接收用户的按压或触摸,从而使得终端执行相应的指令,示例性的,第一按键包括音量键,用于接收用户的按压从而调节音量大小,示例性的,第一按键还可以包括锁屏键,用于接收用户的按压从而打开锁屏界面。
182.对终端设备的第一姿态变化数据进行说明。能够用于对应用户转动终端设备的单个辅助操作或者转动终端设备的多个辅助操作的组合的终端设备姿态变化的数据都可看作为第一姿态变化数据。该单个辅助操作可以是绕x轴(平行于终端设备的底边),y轴(平行于终端设备的侧边)或者z轴(垂直于终端设备)的转动动作,该多个辅助操作的组合可以是多次向同一转动方向转动的动作。
183.图4a为本技术实施例提供的单个辅助操作的示意图一。
184.图4b为本技术实施例提供的单个辅助操作的示意图二。
185.图4c为本技术实施例提供的单个辅助操作的示意图三。
186.结合图4a到图4c对上述辅助操作进行说明。示例性地,如图4a所示,用户辅助操作包括辅助操作u1(绕y轴逆时针转动一次),辅助操作d1(绕y轴顺时针转动一次),如图4b所示,辅助操作l1(绕x轴逆时针转动一次),辅助操作r1(绕x轴顺时针转动一次),如图4c所示,辅助操作p1(绕z轴逆时针转动一次),辅助操作t1(绕z轴顺时针转动一次)。可选地,用户辅助操作还可以为多个上述辅助操作的组合,例如,辅助操作u2(包含两个辅助操作u1)、辅助操作d2(包含两个辅助操作d1)、辅助操作l2(包含两个辅助操作l1)、辅助操作r2(包含两个辅助操作r1)、辅助操作p2(包含两个辅助操作p1)和辅助操作t2(包含两个辅助操作t1)。可选地,包含的辅助操作的数量还可以为3个或者更多,本技术对此不作任何限定。应理解,上述辅助操作的规定是为了方便用户通过触摸按键的同时通过转动终端设备的方式进行操控。
187.应理解,终端设备可以通过多种姿态变化数据判定用户的操作对应上述辅助操作,例如角速度、加速度、角加速度、线速度等等,本技术对此不作任何限定。
188.以下,以终端设备姿态变化数据包括加速度和角速度为例进行说明。
189.为描述简单,以下均以终端设备的横屏方向为顶部的摄像头面向用户左边的方向为例进行描述。对于终端设备不同横屏方向下顺时针转动终端设备的角度的正负的规定,本技术不做限定。当终端设备横屏方向与预设方向相反时,转动的值的正负符号相反。
190.示例性的,y轴陀螺仪传感器可以检测到终端设备绕y轴(平行于终终端设备侧边)转动的角速度λ。该转动的方向为绕y轴逆时针时,λ大于0,当该转动的方向为绕y轴顺时针时,λ小于0。x轴陀螺仪传感器可以检测到终端设备绕x轴(平行于终终端设备底边)转动的角速度β。该转动的方向为绕y轴逆时针时,β大于0,当该转动的方向为绕y轴顺时针时,β小于0。z轴陀螺仪传感器可以检测到终端设备绕z轴(垂直于终端设备正面)转动的角速度α。该转动的方向为绕z轴逆时针时,α大于0,当该转动的方向为绕z轴顺时针时,α小于0。上述角速度的值可以用来判断转动动作的幅度大小以及终端设备运动的方向。
191.除了陀螺仪传感器,终端设备还可以通过加速度传感器获取终端设备在x轴,y轴和z轴的加速度。由于终端设备按照上述的辅助操作运动时,其在x轴,y轴以及z轴也会产生
加速度分量,终端设备可以通过该加速度值判定转动的方向及转动的幅度大小。示例性的,y轴陀螺仪传感器可以检测到终端设备在y轴(平行于终终端设备侧边)的加速度ay,x轴陀螺仪传感器可以检测到终端设备在x轴(平行于终终端设备底边)的加速度ax,z轴陀螺仪传感器可以检测到终端设备在z轴(垂直于终端设备正面)的加速度az。
192.对“根据所述第一姿态变化数据和第一映射关系确定所述第一按键”进行说明。
193.示例性的,终端设备绕x轴逆时针转动时,β也即绕x轴的角速度变化,且数值为正,此时,终端设备在y轴以及z轴也会产生相应的加速度,终端设备可以通过运动传感器获取这些数据,例如,终端设备可以通过x轴的陀螺仪传感器获取x轴的角速度,以及通过y轴加速度传感器获取y轴的加速度,通过z轴的加速度传感器获取z轴的加速度。这样,终端设备可以获取自身的姿态变化数据,同时根据姿态变化数据与第一按键的对应关系确定所述第一按键。应理解,本技术实施例所设置的第一终端设备姿态变化与第一按键相关联,等同第一按键与上述的辅助操作相关联。
194.情况1
195.所述第一姿态变化数据包括终端设备朝第一方向运动时的第一速度,在所述第一速度大于或者等于第一阈值时,根据所述第一姿态变化数据和所述第一映射关系确定所述第一按键。此时第一姿态变化数据对应上述单个辅助操作例如辅助操作d1。
196.对“第一方向”进行说明,第一方向可以由第一速度的符号和第一速度的类型判断,示例性的,λ大于0说明运动方向为绕y轴逆时针方向。
197.可选地,所述第一方向为角速度的方向,所述第一速度为角速度的绝对值。示例性的,λ大于0,λ的绝对值大于等于其对应的第一阈值即λ1时,根据第一映射关系(表1),确定第一按键为按键1。该第一姿态变化数据也对应辅助操作d1,即用户可以通过绕y轴的转动动作实现按键1的指令。
198.对第一阈值进行说明,可选地,该第一阈值为一个较大的值,例如为5弧度/50ms,或者为5弧度/100ms。设置较大的第一阈值是为了避免用户其他动作(例如,用户身体换了姿势导致终端设备的姿态也发生变化)导致的“误判”。可选地,不同运动对应的第一阈值的值可以是相同的,也可以是互不相同的,本技术对此不作任何限定。
199.表1
[0200][0201]
可选地,所述第一方向为加速度的方向,所述第一速度为加速度的绝对值。示例性的,ax大于0,ax的绝对值大于等于其对应的第一阈值即ax1时,根据第一映射关系(表2),确
定第一按键为按键1。该第一姿态变化数据也对应上述的辅助操作d1,即用户可以通过绕y轴的转动动作实现按键1的指令。
[0202]
表2
[0203][0204]
可选地,所述第一方向为角速度的方向,第一速度为加速度绝对值。示例性的,终端设备绕y轴逆时针转动时,其y轴的角速度大于0,并且其x轴会产生一个较大的加速度分量,则终端设备可以结合y轴角速度的正负以判定转动的方向,通过x轴的加速度绝对值大小来判定转动的幅度。例如,终端设备检测到λ为正数,判定终端设备被操作了一个向y轴逆时针方向转动的动作,结合ax的绝对值大于等于ax1,终端设备判定该转动操作的幅度大于预设值,两次检测的时间间隔应小于第一时间,该第一时间是一个比较小的时间间隔,这样可用于判定同一个操作,例如,第一时间为200ms,或者第一时间为500ms,根据第一映射关系(表3),终端设备确定对应的第一按键为按键1。
[0205]
表3
[0206][0207]
可选地,第一方向为角速度的方向,第一速度包括加速度和角速度。例如,终端设备检测到λ为正数,且λ大于等于λ1,以及ax的绝对值大于等于ax1,根据第一判定关系(表4)终端设备判定该第一姿态变化数据对应按键1。为了确保终端设备检测的为同操作,上述两次检测的时间间隔应小于第一时间。第一时间可以是一个比较小的数值,例如10ms。
[0208]
表4
[0209][0210]
可选地,第一方向包括加速度的方向和角速度的方向,第一速度包括加速度和角速度。示例性的,λ和ax均为正数,并且λ和ax的绝对值分别大于等于对应的第一阈值,终端设备可以根据第一映射关系(表5)确定第一按键为按键1。
[0211]
表5
[0212][0213]
情况2
[0214]
可选地,所述第一姿态变化数据包括所述终端设备第一次朝第二方向运动时的第二速度和所述终端设备第二次朝所述第二方向运动时的第三速度,所述根据终端设备的第
一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键,还包括:
[0215]
在所述第一次朝第二方向运动的起始时刻与所述第二次朝第二方向运动的起始时刻的时间间隔在预设范围内、所述第二速度大于或者等于第二阈值且所述第三速度大于或者等于第三阈值时,根据所述第一姿态变化数据和所述第一映射关系确定所述第一按键。
[0216]
可选地,第二方向与上述第一方向的说明一样,在此不再赘述。第二速度、第三速度与上述第一速度的说明一样,在此不再赘述。
[0217]
可选地,所述第一姿态变化数据包括所述终端设备第一次朝第二方向运动时的第二速度和所述终端设备第二次朝所述第二方向运动时的第三速度,且中间还包括所述终端设备第一次朝第三方向运动的第四速度,所述第二速度大于或者等于第二阈值且所述第三速度大于或者等于第三阈值时,且第三方向与第二方向相反,或者第四速度大小为0,根据所述第一姿态变化数据和所述第一映射关系确定所述第一按键。
[0218]
应理解,朝第三方向的运动为两次相运动之间的停止或复位运动,对应的用户动作为向第二方向转动终端设备后,停顿一段时间或者向反方向转动终端设备后,再重新向第二方向转动终端设备。终端设备检测第四速度可以避免终端设备无法区分开第一次操作和第二次操作。
[0219]
可选地,第二阈值与第三阈值可以是不同的,例如,第二阈值为3弧度/50ms,第三阈值为2弧度/50ms。
[0220]
可选地,辅助操作d3,辅助操作l3

均可以类似的设置。
[0221]
可选地,该第一映射关系可以是预设好的,也可以是用户自定义的。
[0222]
可选地,终端设备为具有柔性屏幕的设备时,用户的同一操作可能同时对应于两种及两种以上的辅助操作时,则执行各个辅助操作对应的第一按键所关联的指令。例如,终端设备同时检测到辅助操作l1和辅助操作u1所对应的第一姿态变化数据,则终端设备同时执行辅助操作l1对应的第一按键的指令以及辅助操作u1对应的第一按键的指令。
[0223]
应理解,同一个第一按键被设置对应不同的第一终端姿态变化数据,即同一个第一按键被设置对应不同的辅助操作时,则该第一按键对应的指令存在多种触发方式。示例性的,按键1对应辅助操作u1和辅助操作l1,则终端设备检测到对应辅助操作u1的第一姿态变化数据时,执行按键1对应的指令,终端设备检测到对应辅助操作l1的第一姿态变化数据时,执行按键1对应的指令,换言之,触摸按键1或者进行对应辅助操作l1或者进行对应辅助操作u1的操作,都可以使得终端执行按键1对应的指令。s220,执行与所述第一按键相关联的指令。
[0224]
示例性的,终端设备确定用户的操作对应按键1后,执行与按键1相关联的指令。
[0225]
用户在进行游戏时需要短时间内完成多个指令的输入,可以使用本技术所述的转动终端设备的方式发出指令的方法进行对游戏的操作,而不是需要使用手指在屏幕上准确地点击相应的多个按键,因此提高了用户的操作准确率,以及还有助于用户实现多点同时操控、提高操作速度,从而提升了用户体验。或者,有的按键位置难以够到,通过本技术实施例提供的方法,可以方便用户操作。
[0226]
可选地,该第一姿态变化数据还可以关联第一图标,并且该第一图标与第一按键的位置具有对应关系,换言之,该第一姿态变化数据与第一图标存在第二映射关系,且第一
按键与第一图标存在第三映射关系。可选地,该第二映射关系是预设好的。示例性的,第一图标包括图标u1,图标d2,其中,图标u1关联到上述对应辅助操作u1的第一姿态变化数据,图标d2关联到上述对应辅助操作d2的第一姿态变化数据。
[0227]
可选地,该第一图标显示于第一界面,该第一界面还包括与该第一图标所对应的第一按键,应理解,第一图标、第一姿态变化数据与第一按键三者一一对应。
[0228]
可选地,其中该第一按键的位置和该第一图标的位置具有对应关系。
[0229]
可选地,该第一图标所在区域的面积小于第一按键所在区域的面积,第一图标的显示区域可以位于第一按键的显示区域中。或者,第一图标的显示区域和第一按键的显示区域部分重叠。
[0230]
可选地,该第一图标的透明度大于等于预设值。
[0231]
可选地,该第三映射关系是预设好的,也可以是用户自定义的,此时第二映射关系固定。应理解,更改第三映射关系,第一映射关系也随之更改。示例性的,第一按键包括按键1,第一图标包括图标u1,新建一个按键1与图标u1的第三映射关系,由于图标u1关联辅助操作u1所对应的第一终端设备姿态变化数据,因此按键1和辅助操作u1所对应的第一终端设备姿态变化数据也形成了对应关系,也即第一映射关系。具体的更改第三映射关系的方法见图5及相关的说明。
[0232]
图6a为执行按键1对应的指令前的游戏界面,图6b和图6c为执行按键1对应的指令后的游戏界面。
[0233]
可选地,在步骤220后,响应于执行所述指令,不更新第一图标的形状。示例性的,如图6a所示,执行按键1对应的指令前树与草随机排列,按键1被触摸或者按键1对应的辅助操作被检测到后,执行与按键1对应的指令,如图6b所示,树与草整齐排列。
[0234]
可选地,在步骤220后,响应于执行所述指令,还更新第一图标的形状,如图6c所示,树与草整齐排列,且响应于按键1对应的指令,按键1所对应的图标u1的形状被更新,用户可以更加直观的了解到自己所进行的操作。、
[0235]
可选地,更新该第一图标的形状可以是该第一图标动态闪烁一段时间,示例性的,该时间可以为1秒。
[0236]
可选地,更新该第一图标的形状可以是该第一图标颜色变深或变淡。
[0237]
图5为本技术实施例提供的另一个游戏操控方法400的流程图。
[0238]
结合图5对用户自定义第三映射关系并使用本技术实施例的操控方法进行说明。
[0239]
s410,设置第一图标关联第一按键。
[0240]
结合图7-图12对该步骤进行详细说明。
[0241]
图7示出了终端设备的一组图形用户界面(graphical user interface,gui),其中,从图7a到图7示出了用户进入游戏界面的步骤。图7a为终端设备的主桌面,该桌面上包括一个或者多个应用程序(application,app)的图标。这些图标中可以包括时钟的图标、计算器的图标、天气的图标、音乐的图标、相册的图标和游戏的图标610。当终端设备检测到用户点击图标610的操作后,可以显示如图7b中所示的gui。
[0242]
参见图7b所示的gui,该gui为游戏的载入界面。该载入界面包含一个控制图标620,用于打开游戏设置界面,以及一个“开始游戏”图标,用于进入游戏对战界面。
[0243]
图8a到图8e示出了启用辅助操作的步骤。
[0244]
可选地,终端设备检测到用户点击图标620的操作后,进入如图8a所示的游戏设置界面,该游戏设置界面包含多个设置选项以及多个设置,以及“辅助操作设置”的图标710,终端检测到图标710被点击后,可以显示如图8b的界面,图8b示出了一种辅助操作设置界面的示意图,如图8b所示,示例性的,启用的第一姿态变化数据包括对应辅助操作u1、辅助操作d1、辅助操作r2以及辅助操作l2所对应的第一姿态变化数据,当用户点击“辅助操作开关”后,该“辅助操作开关”对应的按钮显示“on”,以及在该游戏app中,上述辅助操作对应的第一姿态变化数据处于可用状态,可选地,终端设备检测到用户再次点击“辅助操作开关”时,该“辅助操作开关”对应的按钮显示“off”,以及在该游戏app中,上述辅助操作对应的第一姿态变化数据处于不可用状态。本技术对预置的“辅助操作开关”的初始状态为开或者关不作任何限定。应理解,此时终端设备在该app可用的第一姿态变化数据对应的辅助操作为辅助操作u1、辅助操作d1、辅助操作r2以及辅助操作l2,该设置是不可更改的,即用户无法添加其他的辅助操作,也无法删除上述辅助操作中的任一个。
[0245]
可选地,上述辅助操作对应的第一图标与第一按键未建立映射关系,需要用户建立第一图标与第一按键的第三映射关系从而第一姿态变化数据与第一按键形成映射关系。
[0246]
可选地,终端检测到图标710被点击后,可以显示如图8c的界面,图8c示出了一种辅助操作设置界面的示意图,如图8c所示,示例性的,可用的第一姿态变化数据包括对应辅助操作u1、辅助操作d1、辅助操作r2以及辅助操作l2所对应的第一姿态变化数据,上述辅助操作对应的图标是可以触摸选中从而启用的,例如,终端设备检测到辅助操作图标u1被触摸,该图标形状更新以提示用户该图标对应的辅助操作u1已启用,可选地,再次点击该图标后,该图标对应的辅助操作u1处于不可用状态。
[0247]
可选地,上述启用的辅助操作对应的第一图标与第一按键未建立映射关系,需要用户建立第一图标与第一按键的第三映射关系从而第一姿态变化数据与第一按键形成映射关系。
[0248]
可选地,终端设备检测到图标710被点击后,可以显示如图8d的界面,图8d示出了一种辅助操作设置界面的示意图,如图8d所示,示例性的,可用的第一姿态变化数据包括对应辅助操作u1、辅助操作d1、辅助操作r2以及辅助操作l2所对应的第一姿态变化数据,上述辅助操作对应的图标是可以触摸选中从而启用的,例如,终端设备检测到辅助操作图标u1被触摸,该图标形状更新以提示用户该图标对应的辅助操作u1已启用,可选地,再次点击该图标后,该图标对应的辅助操作u1处于不可用状态。可选地,上述辅助操作可被用于不同的界面。如图8d所示,示例性的,辅助操作u1被选用到界面1,辅助操作d1、辅助操作r2以及辅助操作l2被选用到界面2。
[0249]
可选地,上述启用的辅助操作对应的第一图标与第一按键未建立映射关系,需要用户建立第一图标与第一按键的第三映射关系从而第一姿态变化数据与第一按键形成映射关系。
[0250]
图9和图10示出了两种不同的设置第一图标对应第一按键的方法的示意图。
[0251]
结合图9和图10对“设置第一图标对应第一按键”进行说明。
[0252]
可选地,终端设备检测到图标750被点击后,显示如图8e的界面。图8e示出了一种选择修改界面的示意图。如图8e所示,示例性的,该界面包括按键“界面1”、按键“界面2”、按键“界面3”以及按键“界面4”,界面1为对应游戏界面的设置界面,例如,终端设备检测到按
键“界面1”被点击后,显示如图9a或者图10a的界面。
[0253]
可选地,终端设备检测到图8c的图标740和图8d的图标750被点击后,也可以显示如图9a或者图10a的界面。
[0254]
图9a示出了一种辅助操作映射设置的界面的示意图。如图9a所示,图标u1出现在对应按键1的位置,此时默认图标u1与按键1已形成第三映射关系。当终端设备检测到图标u1被点击或按压时,图标u1可被移动。如图9b所示,图标u1以图示路径被移动,当图标u1位置远离按键1对应的位置区域后,图标u1与按键1的第三映射关系中止,可选地,图标u1的位置离开对应按键1的位置区域时,图标u1的外观更新以提示用户图标u1的位置已与按键1位置不再对应,此时图标u1的状态变为可连接,如图9c所示,当图标u1被移动到对应按键3的位置区域,可选地,图标u1的位置到达对应按键3的位置区域时,图标u1的外观更新以提示用户图标u1的位置已与按键3位置对应,终端设备检测到用户松手后,图标u1便与按键3建立第三映射关系,此时,图标u1对应的第一姿态变化数据与按键3相关联。
[0255]
图10a示出了又一种辅助操作映射设置的界面的示意图。如图10a所示,图标u1出现在屏幕任意一个位置,且处于可连接状态,即未与任何按键相关联。当终端设备检测到图标u1被点击或按压时,图标u1可被移动,如图10b所示,图标u1以图示路径被移动,如图10c所示,当图标u1被移动到对应按键3的位置区域时,图标u1的外观更新以提示用户图标u1的位置已与按键3位置对应,终端设备检测到用户松手后,图标u1便与按键3建立第三映射关系。
[0256]
可选地,当一个第一按键已关联一个第一图标后,用户想移动其他第一图标至该第一按键对应的位置区域时,系统报错,该其他第一图标虽然位置与该第一按键的位置对应,但其外观并不更新以提示用户该其他第一图标与该第一按键不可对应。
[0257]
可选地,当一个第一按键已关联一个第一图标后,用户想移动其他第一图标至该第一按键对应的位置区域时,其他第一图标与该第一按键也相关联。应理解,此时,该第一按键对应两种辅助操作,换言之,该第一按键对应两种第一姿态变化数据。
[0258]
图11示出了一组设置第一按键与第一图标关联的界面的示意图。
[0259]
图11a示出了一种辅助操作映射设置的界面的一例示意图。
[0260]
图11b示出了一种辅助操作映射设置的界面的又一示意图。、
[0261]
图11c示出了一种辅助操作映射设置的界面的再一示意图。
[0262]
结合图11对关联到第一图标的第一按键进行说明。
[0263]
可选地,该第一按键可以是单个按键。示例性的,如图11a所示,启用的辅助操作包括辅助操作d1、辅助操作r1、辅助操作l1以及辅助操作u1,可选地,上述辅助操作默认位置分别对应方向轮盘的四个按键的位置,即上述辅助操作默认分别与上下左右四个方向按键存在第三映射关系。
[0264]
可选地,该第一按键可以是多个按键,且该多个按键相互关联。示例性的,如图11b所示,该界面可由终端设备检测到图8e所示的“界面2”的按键而显示,该界面2为对应游戏设置界面(图7b)的映射设置界面。示例性的,图7b的设置界面的设置选项1、设置选项2与设置选项3相关联,例如,默认设置选项1开关已开启,此时对应设置选项1的设置已开启,当终端设备检测到用户点击设置选项2对应的开关键时,设置选项1的按键自动关闭,开启设置选项2对应的设置,如果终端设备检测到用户又点击了设置选项3对应的开关键,则设置选
项2的按键自动关闭,开启设置选项3相对应的设置。当该组合设置选项与图标u1形成第三映射关系时,例如,可以将图标u1置于该组合设置选项任一个选项对应的位置时,均可使得该组合设置选项与图标u1形成第三映射关系。示例性的,终端设备默认初始设置为对应设置选项1的设置或者上一次保留的设置,当终端设备检测到对应辅助操作u1的第一姿态变化数据,则更改该组合设置启用的设置为对应设置选项2的设置,终端设备再次检测到对应辅助操作u1的第一姿态变化数据,则更改该组合设置启用的设置为对应设置选项3的设置。
[0265]
可选地,该第一按键可以是多个按键,且该多个按键相互独立。示例性的,如图11c所示,该第一按键包括按键3,按键4和按键5,均对应图标u1。设置按键3,按键4和按键5同时对应图标u1的方法可以为,在屏幕显示如图9a或者10a的界面时,双击第一图标以复制第一图标,该复制出的第一图标可以显示于原第一图标的位置,且图层位于原第一图标所述的图层之上,当用户移动复制出的第一图标后,原第一图标仍然显示于原来的位置,应理解,此时用户移动第一图标时,优先移动所在的图层为最上层的第一图标。或者,设置按键3,按键4和按键5同时对应图标u1的方法还可以为,长按第一图标并拖拽该第一图标以复制该第一图标,示例性的,该长按的时间为5秒。完成对图标u1的复制后,用户可以通过图9和图10所介绍的方法,将多个图标u1分别移动到按键3,按键4和按键5对应的位置区域。
[0266]
图12示出了另一种启动辅助操作的方法。
[0267]
可选地,用户可以在游戏对战界面或者游戏载入界面启动辅助操作。
[0268]
可选地,游戏载入界面存在启用/关闭辅助操作的图标,用于提供用户选择是否在该局对战中启动辅助操作。如图12a所示,终端设备检测到用户点击图标1110后,在游戏对战中开启对应的设置好的辅助操作。
[0269]
可选地,启用/关闭辅助操作的图标还可以显示于如图12b所示的游戏对战界面中。
[0270]
可选地,辅助操作开启后,“启用/关闭辅助操作”的图标的外观不同于辅助操作关闭时的外观。
[0271]
可选地,终端设备默认辅助操作是开启的,仅显示第一提示信息(图中未示出,例如可以是“辅助操作已开启”),该第一提示信息可以出现在游戏载入界面或者游戏对战界面。可选地,该第一提示信息闪烁5秒后消失。可选地,该第一提示信息还可以始终存在。
[0272]
可选地,上述“启用/关闭辅助操作”的图标开启后,不仅辅助操作对应的第一姿态变化数据启用,第一图标是可移动的,从而更改第三映射关系,即更改第一按键与第一图标的映射关系。此时,还可以出现第二提示信息用于提示用户可更改第一图标与第一按键的映射,如图12c所示,界面出现第二提示信息“移动图标以更改映射”。
[0273]
可选地,终端设备默认辅助操作是开启的情况下,第一图标是可移动的,从而更改第三映射关系,即更改第一按键与第一图标的映射关系。此时,可出现第二提示信息用于提示用户可更改第一图标与第一按键的映射,如图12c所示,界面出现第二提示信息“移动图标以更改映射”。
[0274]
可选的,如图12d所示,可以在控制栏增加第一姿态数据的开关图标,也即辅助操作的开关图标。当该图标被点击后并且显示为深色时,表示该辅助操作处于开启状态,再次点击使图标变成浅色,标识辅助操作被关闭。
[0275]
在一些实施例中,悬浮窗也可以显示上述图标,并且拥有同样的功能。
[0276]
这样,用户可以更加方便地选择打开或者关闭辅助操作。
[0277]
可选地,用户在游戏对战界面或者游戏载入界面仍可以通过点击图标620进入设置界面,按图8-图10所示的方法更改第一图标与第一按键的映射关系。
[0278]
可选地,第一图标与第一按键的映射关系还可以是服务商预先设置好的。这样,用户进入到游戏app后,可以直接使用默认的设置。
[0279]
可选地,该第一图标可以不显示于游戏对战界面。例如,用户在设置界面设置好第一按键与第一图标的关系后,选择不显示辅助操作,当用户进入游戏对战界面时,并不现实第一图标,应理解,第一按键对应第一图标意味着第一按键关联第一姿态变化数据,尽管隐藏了第一图标,此时用户仍可以根据自己设置的第一按键与第一图标的关系进行操作。
[0280]
s420,根据所述第一姿态变化数据确定所述第一图标。
[0281]
示例性的,终端检测到对应辅助操作u1的第一终端姿态变化数据,根据辅助操作u1对应的第一终端姿态变化数据对应图标u1,确定第一图标为图标u1。
[0282]
由于图标u1对应按键1(在s410被设置好),确定第一按键为按键1。
[0283]
s430,执行与所述第一按键相关联的指令。
[0284]
该步骤的说明类似于对s220的说明,在此不再赘述。
[0285]
图13为自定义“第一姿态变化数据”的一例场景示意图。
[0286]
结合图13说明用户自定义“第一姿态变化数据”的步骤。应理解,自定义“第一姿态变化数据”相当于自定义辅助操作。示例性的,终端设备检测到用户点击图8d所示的用户自定义730后,显示如图13所示的用户自定义界面,该界面包含示例动作图像或者动画,以及自定义辅助操作的下拉菜单1260及开始按键1270以及确定按键1280。终端设备检测到用户通过下拉菜单1260进行选择后,显示对应的图像或者动画,以提示用户如何操作终端设备,终端设备检测到用户点击按键1270后,读取终端设备的姿态变化数据,直到终端设备检测到用户点击按键1280,停止读取终端设备的姿态变化数据,并且根据该姿态变化数据计算第一阈值、第二阈值、预设时间等参数。
[0287]
可选地,上述按键1280即确定按键可省略。示例性的,终端设备显示倒计时信息,用于提示用户可进行操作的时间。该倒计时时间可以是预设好的,例如10秒。
[0288]
终端设备如果检测到用户的动作超出系统允许的范围或者与上一个动作的数据差值大于预设值,则提示用户重新进行操作。
[0289]
通过自定义上述第一姿态变化数据,用户可以更改设置以适应个人操作习惯或者硬件条件(例如,不同终端设备的大小不同,或者不同终端设备的传感器条件不同)。
[0290]
结合图14和图15对上述实施例介绍的方法300、方法400的具体实现方式和所涉及的执行主体进行介绍。
[0291]
以下,示意性的介绍两种可能的实现方式。
[0292]
方式1、
[0293]
参见图14,在一些实施例中,步骤s210之前的步骤,包括:通过传感器获取传感器数据,以及判断传感器发送的数据是否达到第一姿态变化数据,都可以由终端设备100的运动管理(motion management)模块执行。
[0294]
具体的,步骤1401至步骤1408介绍了“第一姿态变化数据”(也即前述的辅助操作)的启用,该系列步骤可以理解为初始化步骤,响应于目标应用程序开启后而执行,应理解,
在关闭相应的应用之前,该多个步骤无需重复。
[0295]
步骤1401:目标应用启动,该步骤可以为响应于终端设备100内主界面该应用图标被触摸而启动。
[0296]
步骤1402:激活辅助操作管理程序,也即响应于步骤1401,开启辅助操作管理程序。
[0297]
步骤1403:开启辅助操作,该步骤可以理解为在辅助操作管理程序自身的界面中,进行打开关闭操作。在一种可能的实现方式中,该步骤可以是默认直接进行的,也即,当启动目标应用时,辅助操作管理程序可以自动启动相应的辅助操作。在另一种可能的实现方式中,参见前文的图12a、图12b和图12d,终端设备100可以响应于按键1110、按键1120和按键1160中的一种或多种以启动辅助操作。
[0298]
根据目标应用激活辅助操作管理程序,可以使得辅助操作管理程序将第一姿态变化数据对应到目标应用的第一按键上,从而第一姿态变化数据可以用于实现对该应用的操控。
[0299]
步骤1404:响应于辅助操作管理程序开启,辅助操作管理程序向ui发送第一图标的位置,从而ui可以在后续接收到第一图标的显示命令时,可以在对应的位置显示第一图标。
[0300]
步骤1405:响应于辅助操作管理程序开启,辅助操作管理程序向输入管理服务模块发送第一姿态变化数据和第一图标的映射关系,从而,当输入管理模块接收到第一姿态变化数据时,可以确定用户操作对应第一图标,并且将第一图标转发给ui和目标应用。
[0301]
步骤1406:响应于辅助操作管理程序开启,辅助操作管理程序向输入管理模块发送通知,用于通知其向motion管理开启订阅。
[0302]
可选地,步骤1404至步骤1406,发生的顺序并不做限定。
[0303]
步骤1407:输入管理服务向motion模块订阅第一姿态变化数据(对应辅助操作)。
[0304]
步骤1408:响应于步骤1407执行,motion模块订阅传感器数据。
[0305]
以下步骤(步骤1409至步骤1416)响应于终端设备100传感器每一次上报数据,在目标应用运行期间,该系列步骤可以发生多次。
[0306]
步骤1409:传感器向motion模块上报传感器数据,
[0307]
该步骤可以由硬件层的传感器执行,该上报数据可以理解为原始数据。
[0308]
该步骤可以响应于用户对终端设备100的操控而发生。
[0309]
步骤1410:motion模块根据订阅内容,判断传感器上报的姿态数据是否达到第一姿态变化数据(也即辅助操作)。
[0310]
应理解,该步骤也确定了辅助操作的类型,例如,辅助操作d2。
[0311]
步骤1411:motion模块将第一姿态变化数据(也即辅助操作)发送给输入管理服务。
[0312]
步骤1412:输入管理服务模块,根据辅助操作,以及辅助操作与第一图标的映射关系,确定第一图标,此外,由于输入管理模块也知道第一图标对应的位置,因此该步骤也确定第一图标的位置。
[0313]
步骤1413:输入管理服务模块向ui发送通知,用于通知ui第一图标位置处发生报点,从而ui可以在第一图标位置处显示第一图标。该显示用于提示用于所进行的操作类型。
[0314]
步骤1414,ui显示第一图标,用于提示用户所进行的操作类型。
[0315]
步骤1415:输入管理服务模块向目标应用发送报点事件的位置。
[0316]
步骤1416:目标应用程序根据报点位置的位置执行相应指令。
[0317]
应理解,当输入管理服务模块确定报点事件对应的位置后,其步骤与一般的触控操作的步骤是相同的。因而,步骤1412可以理解为,输入管理模块将辅助操作输入转换为触控操作输入,并且,只需要确认输入操作的位置即可。而在步骤1416,目标应用程序所要执行的程序则根据报点位置确定其是否对应第一按键,在一些可能的实现方式中,辅助操作对应的第一图标,其位置范围对应于第一按键的位置范围,也即,辅助操作对应的第一图标的位置范围,与第一按键存在映射关系。
[0318]
方式2、
[0319]
请参见图15所示的示意性流程图。
[0320]
相较于方式1,方式2的改进主要在于取消了对motion模块的调用。并且,将判断传感器数据是否达到第一姿态变化数据这一步改为由辅助操作管理程序来执行。
[0321]
具体的,步骤1501-步骤1504可以参见前述方式1中的步骤1401步骤1404,
[0322]
步骤1505:响应于辅助操作管理程序开启辅助操作,辅助操作管理程序向传感器订阅数据。
[0323]
以上步骤也可以相应的理解为初始化步骤。
[0324]
步骤1506:传感器向辅助操作管理程序发送传感器数据,也即原始数据;
[0325]
步骤1507:辅助操作管理程序判断传感器数据是否达到第一姿态变化数据(对应辅助操作),并且确定辅助操作对应的第一图标,以及第一图标的位置;
[0326]
步骤1508:辅助操作管理程序向ui通知第一图标位置处发生报点事件;
[0327]
步骤1509:响应于步骤1508的执行,ui在第一图标位置处显示第一图标。
[0328]
步骤1510:辅助操作管理程序向输入管理模块发送报点事件的位置;
[0329]
该步骤类似于一般的触屏操控中,输入管理模块接收触控屏上报的报点事件及其位置。
[0330]
步骤1511至步骤1513可以理解为触屏操控的后续步骤,也可以参见图14中对步骤1415和步骤1416的描述。
[0331]
相较于方式1,由于减少了对motion模块的调用,可以使得调用的模块和程序更少,参与的接口更少,以及减少出错率,从而提升稳定性。此外,由于方式2中,由于避免输入管理模块向motion模块订阅再由motion模块向传感器订阅数据的步骤,因此,数据传递路径减少,从而整体运行的时间更短,效率更高。
[0332]
图15是本技术实施例提供的终端设备的装置1300的示意性框图。
[0333]
如图15所示,该装置1300包括:
[0334]
检测单元1310,用于检测第一姿态变化数据;
[0335]
处理单元1320,用于根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键,所述第一映射关系包括所述第一姿态变化数据和所述第一按键的对应关系;
[0336]
该处理单元1320还用于执行与所述第一按键相关联的指令。
[0337]
该操控终端设备的装置1300可以对应上述方法200中描述的终端设备,并且,装置1300中各个模块或单元分别用于执行上述方法200中的终端设备所执行的各动作和处理过
程,这里,为了避免赘述,省略其详细说明。
[0338]
本技术实施例还提供了一种终端设备,包括:一个或多个存储器,以及一个或多个处理器。该一个或多个存储器存储有一个或多个计算机程序,该一个或多个计算机程序包括指令,当该指令被所述一个或多个处理器执行时,使得该终端设备设备执行上述实施例中的操控方法。
[0339]
本技术实施例还提供了一种终端设备,包括传感器,处理器,存储器,以及显示屏。该传感器用于检测终端设备的姿态,该存储器用于存储计算机程序,该处理器用于从存储器中调用并运行该计算机程序,使得该终端设备执行上述实施例中的操控方法。
[0340]
本技术还提供了一种操控终端设备的装置,包括用于执行上述操控方法的各步骤的单元。
[0341]
其中,该操控终端设备的装置可以配置在终端设备中。此情况下,该操控终端设备的装置中的检测单元可以使用终端设备中的传感器来实现。该用户识别的装置中的处理单元可以独立于终端设备中的处理器。或者,该操控终端设备的装置中的处理单元可以使用终端设备中的处理器来实现。
[0342]
或者,该操控终端设备的装置本身即可以为终端设备。
[0343]
本实施例还提供一种计算机存储介质,该计算机存储介质中存储有计算机指令,当该计算机指令在终端设备上运行时,使得终端设备执行上述相关方法步骤实现上述实施例中的操控方法。
[0344]
本实施例还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述相关步骤,以实现上述实施例中的操控方法。
[0345]
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以终端设备硬件、或者计算机软件和终端设备硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本技术的范围。
[0346]
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
[0347]
在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0348]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0349]
另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
[0350]
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0351]
以上所述,仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

技术特征:
1.一种操控终端设备的方法,其特征在于,包括:根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键,所述第一映射关系包括所述第一姿态变化数据和所述第一按键的对应关系;执行与所述第一按键相关联的指令。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一姿态变化数据关联第一图标,所述方法还包括:显示第一界面,所述第一界面包括所述第一按键和所述第一图标;其中所述第一按键的位置和所述第一图标的位置具有对应关系。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于执行所述指令,更新所述第一图标的形状。4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在显示所述第一界面之前,显示第二界面,所述第二界面为所述终端设备的所述第一图标和所述第一按键的对应关系设置界面;响应于检测到用户的操作,设置所述第一图标和所述第一按键的对应关系。5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,在所述根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键之前,所述方法还包括:辅助操作管理程序启用所述第一姿态变化数据,所述辅助操作管理程序用于实现对所述第一姿态变化数据的管理,并且与目标应用程序app连接,以使得所述目标app可通过所述第一姿态变化数据被操控;所述辅助操作管理程序接收传感器上报的数据;所述辅助操作管理程序在预设条件下,向所述目标app上报所述第一姿态变化数据所对应的位置,所述预设条件包括辅助操作管理程序检测到所述传感器发送的数据达到所述第一姿态变化数据;其中,所述根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键,和所述执行与所述第一按键相关联的指令,包括:所述目标app根据所述终端设备的第一姿态变化数据所对应的位置和所述第一按键的位置,确定所述第一按键,和所述目标app执行与所述第一按键相关联的指令。6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一姿态变化数据是用户自定义的。7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一按键包括多个按键。8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一姿态变化数据包括所述终端设备朝第一方向运动时的第一速度,其中,所述根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键,包括:在所述第一速度大于或者等于第一阈值时,根据所述第一姿态变化数据和所述第一映射关系确定所述第一按键。9.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一姿态变化数据包括所述终端设备第一次朝第二方向运动时的第二速度和所述终端设备第二次朝所述第二方向运动时的第三速度,其中,所述根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键,还包括:
在所述第一次朝第二方向运动的起始时刻与所述第二次朝所述第二方向运动的起始时刻的时间间隔在预设范围内、所述第二速度大于或者等于第二阈值且所述第三速度大于或者等于第三阈值时,根据所述第一姿态变化数据和所述第一映射关系确定所述第一按键。10.根据权利要求1至9中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:所述终端设备的控制栏或悬浮窗存在第二图标,所述第二图标用于开启或关闭所述第一姿态变化数据。11.根据权利要求1至10中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一按键为游戏按键。12.一种终端设备,其特征在于,一个或多个处理器;一个或多个存储器;所述一个或多个存储器存储有一个或多个计算机程序,所述一个或多个计算机程序包括指令,当所述指令被所述一个或多个处理器执行时,使得所述终端设备设备执行以下步骤:根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键,所述第一映射关系包括所述第一姿态变化数据和所述第一按键的对应关系;执行与所述第一按键相关联的指令。13.根据权利要求12所述的终端设备,其特征在于,所述第一姿态变化数据关联第一图标,当所述指令被所述一个或多个处理器执行时,使得所述终端设备执行以下步骤:显示第一界面,所述第一界面包括所述第一按键和所述第一图标;其中所述第一按键的位置和所述第一图标的位置具有对应关系。14.根据权利要求13所述的终端设备,其特征在于,当所述指令被所述一个或多个处理器执行时,使得所述终端设备执行以下步骤:所述处理器响应于执行所述指令,更新所述第一图标的形状。15.根据权利要求13或14所述的终端设备,其特征在于,当所述指令被所述一个或多个处理器执行时,使得所述终端设备执行以下步骤:在显示所述第一界面之前,显示第二界面,所述第二界面为所述终端设备的所述第一图标和所述第一按键的对应关系设置界面;响应于检测到用户的操作,设置所述第一图标和所述第一按键的对应关系。16.根据权利要求12至15中任一项所述的终端设备,其特征在于,当所述指令被所述一个或多个处理器执行时,使得所述终端设备执行以下步骤:辅助操作管理程序启用所述第一姿态变化数据,所述辅助操作管理程序用于实现对所述第一姿态变化数据的管理,并且与目标应用程序app连接,以使得所述目标app可通过所述第一姿态变化数据被操控;所述辅助操作管理程序接收传感器上报的数据;所述辅助操作管理程序在预设条件下,向所述目标app上报所述第一姿态变化数据所对应的位置,所述预设条件包括辅助操作管理程序检测到所述传感器发送的数据达到所述第一姿态变化数据;其中,所述根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键,和所述
执行与所述第一按键相关联的指令,包括:所述目标app根据所述终端设备的第一姿态变化数据所对应的位置和所述第一按键的位置,确定所述第一按键,和所述目标app执行与所述第一按键相关联的指令。17.根据权利要求12至16中任一项所述的终端设备,其特征在于,所述第一姿态变化数据是用户自定义的。18.根据权利要求12至17中任一项所述的终端设备,其特征在于,所述第一按键包括多个按键。19.根据权利要求12至18中任一项所述的终端设备,其特征在于,当所述指令被所述一个或多个处理器执行时,使得所述终端设备执行以下步骤:所述第一姿态变化数据包括所述终端设备朝第一方向运动时的第一速度,所述根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键,包括:在所述第一速度大于或者等于第一阈值时,根据所述第一姿态变化数据和所述第一映射关系确定所述第一按键。20.根据权利要求12至18中任一项所述的终端设备,其特征在于,当所述指令被所述一个或多个处理器执行时,使得所述终端设备执行以下步骤:所述第一姿态变化数据包括所述终端设备第一次朝第二方向运动时的第二速度和所述终端设备第二次朝所述第二方向运动时的第三速度,所述根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键,还包括:在所述第一次朝第二方向运动的起始时刻与所述第二次朝所述第二方向运动的起始时刻的时间间隔在预设范围内、所述第二速度大于或者等于第二阈值且所述第三速度大于或者等于第三阈值时,根据所述第一姿态变化数据和所述第一映射关系确定所述第一按键。21.根据权利要求12至20中任一项所述的终端设备,其特征在于,所述终端设备的控制栏或悬浮窗存在第二图标,所述第二图标用于开启或关闭所述辅助操作管理程序的辅助操作,所述辅助操作对应于所述第一姿态变化数据。22.根据权利要求12至21中任一项所述的终端设备,其特征在于,所述第一按键为游戏按键。23.一种计算机存储介质,其特征在于,包含计算机指令,当所述计算机指令在终端设备上运行时,使得所述终端设备执行如权利要求1至11中任一项所述的方法。

技术总结
本申请实施例提供了一种操控方法和终端设备,根据终端设备的第一姿态变化数据和第一映射关系确定第一按键,所述第一映射关系包括所述第一姿态变化数据和所述第一按键的对应关系;执行与所述第一按键相关联的指令。本申请实施例提供的方法可应用于游戏场景,通过本申请实施例提供的方法,有助于用户实现多点同时操控、提高操作速度,从而提高用户的操作体验。验。验。


技术研发人员:陈明辉 邱红兵 高超 陈宏达 刘云浩
受保护的技术使用者:华为技术有限公司
技术研发日:2022.06.22
技术公布日:2022/11/1
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