捏脸脚本的生成方法、装置、存储介质及电子装置与流程

专利2023-12-06  130



1.本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种捏脸脚本的生成方法、装置、存储介质及电子装置。


背景技术:

2.目前,越来越多的手机端及pc端的游戏添加了捏脸功能。然而,在实现捏脸功能的过程中,无法实现同时高捏脸自由度和不穿模,从而导致捏脸效果差,例如,捏脸自由度过低,导致捏脸效果不显著,而捏脸自由度过高,导致模型挤压变形。
3.另外,游戏引擎在对捏脸脚本进行迭代时,需要对捏脸参数进行多次调整,这需要对程序脚本进行维护,通常需要人工维护大量的程序脚本。而当捏脸脚本所对应的数据量较大时,人工维护成本增加,而且,还增加了人工在维护程序脚本时的出错率,也增加了游戏引擎对捏脸脚本的迭代步骤,操作繁琐。
4.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

5.本发明至少部分实施例提供了一种捏脸脚本的生成方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中在对捏脸脚本进行加载迭代时所存在的迭代效率低的技术问题。
6.根据本发明其中一实施例,提供了一种捏脸脚本的生成方法,该方法通过终端设备提供一图形用户界面,包括:获取目标面部骨骼所对应的美术资源以及预设关联关系,其中,预设关联关系为美术资源所包含的面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系,关联关系为由目标应用生成的配置脚本;响应对至少一个调节控件的调整操作,在图形用户界面内显示对面部骨骼参数进行调节的调节结果;在调节结果满足预设条件时,基于美术资源、预设关联关系以及至少一个调节控件生成捏脸脚本,以使目标游戏引擎加载捏脸脚本。
7.可选地,捏脸脚本的生成方法还包括:获取对待处理的美术资源进行格式转换所得到的美术资源,其中,待处理的美术资源包括如下至少之一:目标面部骨骼的网格信息、面部骨骼参数以及目标面部骨骼所对应的骨骼蒙皮信息。
8.可选地,目标应用用于展示面部骨骼参数所对应的参数标识以及每个调节控件的控件标识,接收关系构建指令,以建立参数标识与至少一个控件标识之间的预设关联关系,并基于预设关联关系生成配置脚本,以使初始游戏引擎基于配置脚本获取预设关联关系。
9.可选地,捏脸脚本的生成方法还包括:在响应对至少一个调节控件的调整操作之前,在图形用户界面内生成与至少一个调节控件所对应的调节图标,其中,调节图标所对应的图形范围表征与调节图标对应的调节控件对面部骨骼参数进行调节的调节范围。
10.可选地,捏脸脚本的生成方法还包括:响应对图形用户界面的骨骼选择指令,从目标面部骨骼的面部区域内确定目标调节区域;在目标调节区域内生成调节图标。
11.可选地,捏脸脚本的生成方法还包括:在图形用户界面内生成与至少一个调节控件所对应的调节图标之后,响应控件选择指令,从至少一个调节控件中确定目标调节控件;响应对目标调节控件的触控操作,确定调节图标所对应的调节强度和/或调节范围。
12.可选地,捏脸脚本的生成方法还包括:响应第一调整指令,调整调节图标所对应的调节强度和/或调节范围,得到目标调节图形。
13.可选地,捏脸脚本的生成方法还包括:响应第二调整指令,调用目标应用,以对面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系进行调整,得到目标关联关系。
14.可选地,捏脸脚本的生成方法还包括:响应调整完成指令,基于美术资源、预设关联关系、调节图标以及至少一个调节控件生成目标面部骨骼所对应的目标模型、目标面部骨骼参数、目标骨骼蒙皮信息,其中,调整完成指令为在调节结果满足预设条件时所生成的指令;基于目标模型、目标面部骨骼参数以及目标骨骼蒙皮信息生成目标面部骨骼所对应的配置表,其中,配置表中至少包含捏脸脚本。
15.根据本发明其中一实施例,还提供了一种捏脸脚本的生成装置,该装置通过终端设备提供一图形用户界面,包括:获取模块,用于获取目标面部骨骼所对应的美术资源以及预设关联关系,其中,预设关联关系为美术资源所包含的面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系,关联关系为由目标应用生成的配置脚本;调整模块,用于响应对至少一个调节控件的调整操作,在图形用户界面内显示对面部骨骼参数进行调节的调节结果;生成模块,用于在调节结果满足预设条件时,基于美术资源、预设关联关系以及至少一个调节控件生成捏脸脚本,以使目标游戏引擎加载捏脸脚本。
16.根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述的捏脸脚本的生成方法。
17.根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述的捏脸脚本的生成方法。
18.在本发明至少部分实施例中,采用不同的应用来实现捏脸脚本的迭代过程的方式,在获取目标面部骨骼所对应的美术资源,以及由目标应用生成的配置脚本之后,响应对至少一个调节控件的调整操作,在图形用户界面内显示对骨骼面部参数进行调节的调节结果,并在调节结果满足预设条件时,基于美术资源、预设关联关系以及至少一个调节控件生成捏脸脚本,以使目标游戏引擎加载捏脸脚本。其中,美术资源所包含的面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系。
19.由上述内容可知,在本技术中,对面部骨骼参数与调节控件之间的关联关系是由目标应用生成的,因此,在对面部骨骼参数进行调整时,可基于目标应用对其进行调整,而且,配置脚本是由目标应用直接生成的,无需人工调整程序脚本,从而避免了现有技术中人工维护程序脚本所存在的维护成本高的问题,提高了迭代效率。此外,在本技术中,在完成对面部骨骼参数的调整之后,才会生成捏脸脚本,进而游戏引擎可以直接加载该捏脸脚本,从而简化了游戏引擎对捏脸脚本的迭代步骤,提高了迭代效率。
20.由此可见,本技术所提供的方案达到了对捏脸脚本进行加载迭代的目的,从而实现了提高游戏引擎对捏脸脚本进行迭代的迭代效率的技术效果,进而解决了现有技术中在
对捏脸脚本进行加载迭代时所存在的迭代效率低的技术问题。
附图说明
21.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
22.图1是本发明实施例的一种捏脸脚本的生成方法的移动终端的硬件结构框图;
23.图2是根据本发明其中一实施例的捏脸脚本的生成方法的流程图;
24.图3是根据本发明其中一实施例的unity游戏引擎的图形用户界面的示意图;
25.图4是根据本发明其中一实施例的unity游戏引擎的迭代示意图;
26.图5是根据本发明其中一实施例的目标应用的图形用户界面示意图;
27.图6是根据本发明其中一实施例的捏脸原理示意图;
28.图7是根据本发明其中一实施例的捏脸原理示意图;
29.图8是根据本发明其中一实施例的捏脸效果示意图;
30.图9是根据本发明其中一实施例的捏脸原理示意图;
31.图10是根据本发明其中一实施例的捏脸原理示意图;
32.图11是根据本发明其中一实施例的捏脸效果图;
33.图12是根据本发明其中一实施例的messiah游戏引擎的迭代示意图;
34.图13是根据本发明其中一实施例的待捏脸的模型图;
35.图14是根据本发明其中一实施例的迭代效果图;
36.图15是根据本发明其中一实施例的迭代效果图;
37.图16是根据本发明其中一实施例的捏脸脚本的生成装置的结构框图;
38.图17是根据本发明其中一实施例的电子装置的示意图。
具体实施方式
39.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
40.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
41.根据本发明其中一实施例,提供了一种捏脸脚本的生成方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序
执行所示出或描述的步骤。
42.该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,简称为mid)、pad、游戏机等终端设备。图1是本发明实施例的一种捏脸脚本的生成方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
43.存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的捏脸脚本的生成方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的捏脸脚本的生成方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
44.传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(network interface controller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(radio frequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
45.输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(human interface device,简称为hid)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
46.显示设备110可以例如平视显示器(hud)、触摸屏式的液晶显示器(lcd)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(gui),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与gui进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
47.在本公开其中一种实施例中的捏脸脚本的生成方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。
48.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种捏脸脚本的生成方法,通过
终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。可选的,在本实施例中,本地终端设备为设置有unity游戏引擎的终端设备。
49.图2是根据本发明其中一实施例的捏脸脚本的生成方法的流程图,通过终端设备提供一图形用户界面,如图2所示,该方法包括如下步骤:
50.步骤s202,获取目标面部骨骼所对应的美术资源以及预设关联关系,其中,预设关联关系为美术资源所包含的面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系,关联关系为由目标应用生成的配置脚本。
51.在步骤s202中,目标应用为不同于unity游戏引擎的应用,该目标应用可以设置在与unity游戏引擎相同的终端设备上,也可设置在其他终端设备上。另外,上述目标应用可为用户提供图形用户界面,用户通过对图形用户界面中的控件进行操作,以建立面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系。容易注意到的是,由于目标应用提供了图形用户界面,并可基于生成配置脚本,该配置脚本可直接导入至unity游戏引擎中,因此,用户在建立面部骨骼参数与调节控件之间的关联关系时,无需修改程序脚本,避免了人工维护脚本所存在的问题。
52.另外,在步骤s202中,目标面部骨骼为待捏脸的骨骼模型,其中,目标面部骨骼所对应的美术资源所包含的骨骼参数为捏脸功能所必要的参数,例如,网格、骨骼、动画等数据。
53.可选的,终端设备可接收用户收入的目标面部骨骼所对应的美术资源,并对美术资源进行解析,即可得到美术资源所对应的面部骨骼参数。同时,终端设备还可从目标应用中读取配置脚本,并根据配置脚本来获取面部骨骼参数与调节控件之间的关联关系,其中,调节控件为unity游戏引擎所提供的图形用户界面中的控件,用户操作该调节控件可对应的调整待捏脸的骨骼模型的骨骼参数,例如,用户通过调整眉毛所对应的调节控件,可调整目标面部骨骼的眉毛的长度、弯曲程度以及颜色等。
54.步骤s204,响应对至少一个调节控件的调整操作,在图形用户界面内显示对面部骨骼参数进行调节的调节结果。
55.在步骤s204中,图3示出了一种可选的unity游戏引擎所对应的图形用户界面,在图3中,图形用户界面的右侧区域为展示区域,左侧为控件区域。其中,用户拖动上唇前后所对应的调节控件,即可调整目标面部骨骼所对应的上唇参数(如,上唇前后的厚度等),从而在展示区域内即可展示用户对上唇前后的调整结果。
56.需要说明的是,用户通过unity游戏引擎的图形用户界面可对目标应用所生成的配置脚本进行检测,在检测到对调节控件所进行的操作与显示区域显示的效果不匹配时,用户可在目标应用中对面部骨骼参数与调节控件之间的关联关系进行调整,以使显示区域所显示的捏脸效果与目标游戏引擎所展示的效果相同。另外,由于unity游戏引擎的图形用户界面设置了显示区域,因此,用户能够直观地判断用户对调节控件所进行的操作是否与显示区域显示的效果相匹配,从而提高了用户的使用体验。
57.步骤s206,在调节结果满足预设条件时,基于美术资源、预设关联关系以及至少一个调节控件生成捏脸脚本,以使目标游戏引擎加载捏脸脚本。
58.在步骤s206中,目标游戏引擎可以为但不限于messiah游戏引擎。预设条件为满足
用户需求的条件,该预设条件可根据实际情况进行设定,在此不再举例说明。
59.需要说明的是,由于捏脸参数和面部骨骼模型的蒙皮需要进行多次调整才能满足用户的舒适体验的要求,因此,在向messiah游戏引擎中迭代捏脸数据的过程中,需要经历导出网格和蒙皮、导出骨骼、导出动画、导出捏脸调整参数、在游戏配置表中配置游戏中捏脸调节项等环节,每次迭代过程异常繁琐,降低了迭代效率。
60.而在本技术中,在确定了预设关联关系、至少一个调节控件之后,用户可基于美术资源、预设关联关系以及至少一个调节控件导出至目标游戏模型中。
61.此外,在unity游戏引擎中进行与messiah游戏引擎内同等的美术资源的快速迭代,在确定调节结果满足预设条件后,再生成捏脸脚本,导入至messiah游戏引擎中进行迭代,从而减少了messiah游戏引擎的迭代步骤,提高了迭代速度,进而降低了目标游戏引擎的迭代成本。
62.此外,还需要说明的是,上述的网格为计算机绘制三维图像时所构成三维模型的数据。由于非一条直线上的三点是构成平面的必要条件,因此,三维模型在计算机表示中,底层数据通常也由无数个三角形拼接而成。在本实施例中,网格指程序底层构成三维模型的数据。上述的骨骼为两个相连的关节所构成的整体,而关节为三维空间中的质点,通常在三维动画的制作过程中,使用多个质点按照人体大体结构进行排布,用于后续制作符合人体运动原理的动画,以驱动3d模型。
63.基于上述步骤s202至步骤s206所限定的方案,可以获知,在本发明至少部分实施例中,采用不同的应用来实现捏脸脚本的迭代过程的方式,在获取目标面部骨骼所对应的美术资源,以及由目标应用生成的配置脚本之后,响应对至少一个调节控件的调整操作,在图形用户界面内显示对骨骼面部参数进行调节的调节结果,并在调节结果满足预设条件时,基于没事资源、预设关联关系以及至少一个调节控件生成捏脸脚本,以使目标游戏引擎加载捏脸脚本。其中,美术资源所包含的面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系。
64.容易注意到的是,由上述内容可知,在本技术中,对面部骨骼参数与调节控件之间的关联关系是由目标应用生成的,因此,在对面部骨骼参数进行调整时,可基于目标应用对其进行调整,而且,配置脚本是由目标应用直接生成的,无需人工调整程序脚本,从而避免了现有技术中人工维护程序脚本所存在的维护成本高的问题,提高了迭代效率。此外,在本技术中,在完成对面部骨骼参数的调整之后,才会生成捏脸脚本,进而游戏引擎可以直接加载该捏脸脚本,从而简化了游戏引擎对捏脸脚本的迭代步骤,提高了迭代效率。
65.由此可见,本技术所提供的方案达到了对捏脸脚本进行加载迭代的目的,从而实现了提高游戏引擎对捏脸脚本进行迭代的迭代效率的技术效果,进而解决了现有技术中在对捏脸脚本进行加载迭代时所存在的迭代效率低的技术问题。
66.在一种可选的实施例中,图4示出了一种可选的unity游戏引擎的迭代示意图,由图4可知,在获取目标面部骨骼所对应的美术资源的过程中,终端设备可对美术资源进行格式转换。即终端设备可获取对待处理的美术资源进行格式转换所得到的美术资源,其中,待处理的美术资源包括如下至少之一:目标面部骨骼的网格信息、面部骨骼参数以及目标面部骨骼所对应的骨骼蒙皮信息,骨骼蒙皮信息为关节点的变换属性发生变化时,使得与之挂钩的网格的形状发生改变的数据。
67.可选的,如图4所示,可通过三维建模程序(例如,3dsmax、maya、zbrush、c4d、blender等)将待处理的美术资源转换为格式为fbx的美术资源,并将格式转换后的美术资源导入至unity游戏引擎中。其中,fbx格式为autodesk公司推出的一种广泛运用于影视和游戏工业中进行3d网格、骨骼、动画等数据跨软件交换的格式。
68.另外,如图4所示,目标应用也会将预设关联关系所对应的配置脚本导入到unity游戏引擎中。其中,在将预设关联关系所对应的配置脚本导入到unity游戏引擎之前,目标应用展示面部骨骼参数所对应的参数标识以及每个调节控件的控件标识,接收关系构建指令,以建立参数标识与至少一个控件标识之间的预设关联关系,并基于预设关联关系生成配置脚本,以使初始游戏引擎基于配置脚本获取预设关联关系。
69.可选的,图5示出了一种可选的目标应用的图形用户界面,由图5可知,目标应用以图形化的方式显示了各个调节控件与参数标识之间的关联关系。用户可在图5所示的图形用户界面中调整各个调节控件所控制的骨骼、各个调节控件对骨骼的影响程度和方向等,生成配置脚本,并将配置脚本导入至unity游戏引擎中。例如,在图5中,用户将控件标识“下眼皮位置_v”与参数标识“expr_leyelid_down002_x”进行了关联,并设置了下眼皮位置所对应的调节控件的相关参数。
70.需要说明的是,现有技术中存在捏脸高自由度和不穿模无法兼得的问题,为了实现高自由度的同时,极大可能降低穿模可能,需要增加骨骼联动的数据。骨骼联动是指对一根骨骼变换属性的操作,会牵扯到临近其他骨骼的变换属性,从而使得对三维模型上一个部位的拉扯不至于太过孤立,或多或少会对周围骨骼产生影响,也更符合现实。
71.传统的捏脸功能,通常使用最简单的机制,一个骨骼同一时刻只能受一个控制项影响,例如,在图6所示的捏脸原理的框图中,骨骼1和骨骼2仅受控制项1的控制,而不受控制项2的控制;而骨骼3和骨骼4也仅受控制项2的控制,而不受控制项1的控制。又例如,在图7所示的捏脸原理的框图中,一个控制项所控制的骨骼与其他控制项所控制的骨骼之间不存在关联,即每个骨骼仅受一个控制项的控制,从而使得骨骼之间存在一个较大的阶梯,捏脸效果较差,如图8所示的捏脸效果图。
72.而附带骨骼联动的捏脸功能中,一个骨骼同时受多个控制项的影响,多个控制项的影响叠加得到最终结果。例如,在图9所示的捏脸原理的框图中,骨骼2不仅受控制项1的控制,还受控制项2的控制。又例如,在图10所示的捏脸原理的框图中,一个控制项所控制的骨骼是与其他控制项所控制的骨骼中的部分骨骼,即骨骼可受多个控制项的控制,从而使得骨骼数据变得更加复杂,相互交织,进而使得捏脸结果更加自然,不易穿模,如图11所示的捏脸效果图。
73.容易注意到的是,虽然骨骼联动提升了捏脸效果,但捏脸数据也会增长,从而使得很多项目只能用最简单的机制,让单个骨骼同一时刻只能受一个捏脸调节项的影响,无法做出骨骼联动的效果。
74.而在本技术中,目标应用为图形化工具,用户仅需要在目标应用所对应的图形用户界面上进行简单的操作即可实现骨骼联动,有效降低了数据组织的难度,使得组织骨骼联动数据成为可能。
75.在一种可选的实施例中,在响应对至少一个调节控件的调整操作之前,终端设备还在图形用户界面内生成与至少一个调节控件所对应的调节图标,其中,调节图标所对应
的图形范围表征与调节图标对应的调节控件对面部骨骼参数进行调节的调节范围。
76.可选的,用户可通过触控的方式确定调节图标在目标面部骨骼上的位置。具体的,终端设备响应对图形用户界面的骨骼选择指令,从目标面部骨骼的面部区域内确定目标调节区域,并在目标调节区域内生成调节图标。在图形用户界面内生成与至少一个调节控件所对应的调节图标之后,终端设备响应控件选择指令,从至少一个调节控件中确定目标调节控件,然后响应对目标调节控件的触控操作,确定调节图标所对应的调节强度和/或调节范围。
77.例如,如图3所示,在选中操作控制脸颊的调节控件之后,用户在目标面部骨骼的脸颊处进行了触控操作,则可确定目标面部骨骼的脸颊处为调节图标的显示位置,即用户在操作控制脸颊的调节控件时,在目标面部骨骼处显示该调节图标。
78.另外,用户还可通过在图形用户界面中目标面部骨骼的相应区域进行触控操作,unity游戏引擎能够识别到用户所操作的面部区域,并确定该面部区域所对应的面部骨骼参数,然后根据预设关联关系来确定与面部骨骼参数相对应的控件标识。
79.在一种可选的实施例中,终端设备还可响应第一调整指令,调整调节图标所对应的调节强度和/或调节范围,得到目标调节图形。例如,用户可设置调节图标的颜色来确定该调节图标所对应的调节强度;又例如,用户还可将调节图标划分为多个区域,并设置每个区域的颜色,每个颜色对应的调节强度是不同的;又例如,用户还可设置调节图标的大小和/或形状来确定调节图标所对应的调节范围。
80.需要说明的是,在本实施例中,调节图标的大小表征了调节控件的调节范围,用户可设置调节图标的大小和/或形状来确定调节控件的调节范围。另外,调节图标的颜色还可表征调节控件的调节强度,其中,不同的颜色可以表示不同的调节强度,例如,红色区域的调节强度大于蓝色区域的调节强度;另外,颜色的深浅程度也可表示不同的调节强度,例如,深色区域的调节强度大于浅色区域的调节强度。
81.此外,还需要说明的是,通过设置调节图标,用户能够直观地了解到目标面部骨骼模型上正在调节的部位,从而使用户能够清楚的知晓调节控件与待调节的区域是否相匹配,简化了用户操作,提高了用户的使用体验。
82.在一种可选的实施例中,终端设备还可响应第二调整指令,调用目标应用,以对面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系进行调整,得到目标关联关系。可选的,在用户在unity游戏引擎中对调节控件进行操作,并展示捏脸效果之后,如果用户对捏脸效果不满意,用户还可进入到目标应用中对面部骨骼参数与调节控件之间的关联关系进行重新调整,并生成配置脚本,以使unity游戏引擎重新加载配置脚本。
83.进一步的,在用户确定了调节控件与面部骨骼参数之间的关联关系之后,终端设备即可控制unity游戏引擎生成捏脸脚本,以导入至messiah游戏引擎中。具体的,终端设备响应调整完成指令,基于美术资源、预设关联关系、调节图标以及至少一个调节控件生成目标面部骨骼所对应的目标模型、目标面部骨骼参数、目标骨骼蒙皮信息,并基于目标模型、目标面部骨骼参数以及目标骨骼蒙皮信息生成目标面部骨骼所对应的配置表,其中,配置表中至少包含捏脸脚本。其中,调整完成指令为在调节结果满足预设条件时所生成的指令。
84.可选的,如图12所示的messiah游戏引擎的迭代示意图,在确定调节结果满足用户的需求之后,用户点击图形用户界面上调整完成控件,此时,终端设备确定调节结果满足了
用户需求,终端设备基于美术资源、预设关联关系、调节图标、调节控件生成配置表,并将该配置表导入至messiah游戏引擎中,从而messiah游戏引擎即可基于该配置表实现对美术资源的迭代,如,将图13的待捏脸的模型进行迭代,得到如图14至图15所示的迭代效果图。
85.容易注意到的是,在基本确定了调节控件与面部骨骼参数之间的关联关系之后,终端设备才在messiah游戏引擎中进行迭代操作,从而缩短了messiah游戏引擎的迭代步骤,简化了messiah游戏引擎的操作,提高了系统迭代效率。
86.在另一种可选的实施例中,当需要配置多个面部骨骼所对应的捏脸脚本时,用户可随时将多个面部骨骼所对应的美术资源导入至unity游戏引擎中,以目标应用所建立的预设关联关系的可复用性,并在目标应用所建立的预设关联关系无法应用于当前面部骨骼所对应的捏脸脚本时,用户可在目标应用中对预设关联关系进行适应性调整,而无需对整个预设关联关系进行调整。
87.由上述内容可知,本技术所提供的方案通过独立的目标应用自动生成复杂的捏脸参数数据,并可支持骨骼联动。另外,在本技术中,在unity游戏引擎中还可实现与messiah游戏引擎中功能一致的动态效果,并使用游戏行业通用的三维资产数据格式fbx,在单次导出过程中将网格、骨骼、动画等全部导出,直至在迭代结束时才将正式的捏脸脚本导入messiah游戏引擎中。
88.此外,本技术所提供的方案在对面部骨骼参数进行修改之后,无需人工维护程序脚本,仅需用户在图形用户界面中通过触控操作来实现面部骨骼参数与调节控件之间的关联关系的修改,避免了调整程序脚本所存在的误操作。
89.最后,本技术所提供的方案还可减少沟通成本,减少了很多与策划程序反复沟通的成本,美术人员可根据策划人员的需求完成相应的美术效果,不再需要美术人员进入游戏进行效果测试,在测试效果无法满足需求时,重新修改程序,再上传数据,才能进入游戏观测到新的参数效果。
90.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
91.在本实施例中还提供了一种捏脸脚本的生成装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
92.图16是根据本发明其中一实施例的捏脸脚本的生成装置的结构框图,通过终端设备提供一图形用户界面,如图16所示,该装置包括:获取模块1601、调整模块1603以及生成模块1605。
93.其中,获取模块1601,用于获取目标面部骨骼所对应的美术资源以及预设关联关系,其中,预设关联关系为美术资源所包含的面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系,关联关系为由目标应用生成的配置脚本;调整模块1603,用于响应对至少一个调节
控件的调整操作,在图形用户界面内显示对面部骨骼参数进行调节的调节结果;生成模块1605,用于在调节结果满足预设条件时,基于美术资源、预设关联关系以及至少一个调节控件生成捏脸脚本,以使目标游戏引擎加载捏脸脚本。
94.可选的,获取模块包括:第一获取模块,用于获取对待处理的美术资源进行格式转换所得到的美术资源,其中,待处理的美术资源包括如下至少之一:目标面部骨骼的网格信息、面部骨骼参数以及目标面部骨骼所对应的骨骼蒙皮信息。
95.可选的,目标应用用于展示面部骨骼参数所对应的参数标识以及每个调节控件的控件标识,接收关系构建指令,以建立参数标识与至少一个控件标识之间的预设关联关系,并基于预设关联关系生成配置脚本,以使初始游戏引擎基于配置脚本获取预设关联关系。
96.可选的,捏脸脚本的生成装置还包括:第一生成模块,用于在响应对至少一个调节控件的调整操作之前,在图形用户界面内生成与至少一个调节控件所对应的调节图标,其中,调节图标所对应的图形范围表征与调节图标对应的调节控件对面部骨骼参数进行调节的调节范围。
97.可选的,第一生成模块包括:第一确定模块以及第二生成模块。其中,第一确定模块,用于响应对图形用户界面的骨骼选择指令,从目标面部骨骼的面部区域内确定目标调节区域;第二生成模块,用于在目标调节区域内生成调节图标。
98.可选的,捏脸脚本的生成装置还包括:第二确定模块以及第三确定模块。其中,第二确定模块,用于在图形用户界面内生成与至少一个调节控件所对应的调节图标之后,响应控件选择指令,从至少一个调节控件中确定目标调节控件;第三确定模块,用于响应对目标调节控件的触控操作,确定调节图标所对应的调节强度和/或调节范围。
99.可选的,捏脸脚本的生成装置还包括:第一调整模块,用于响应第一调整指令,调整调节图标所对应的调节强度和/或调节范围,得到目标调节图形。
100.可选的,调整模块包括:第二调整模块,用于响应第二调整指令,调用目标应用,以对面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系进行调整,得到目标关联关系。
101.可选的,生成模块包括:第三生成模块以及第四生成模块。其中,第三生成模块,用于响应调整完成指令,基于美术资源、预设关联关系、调节图标以及至少一个调节控件生成目标面部骨骼所对应的目标模型、目标面部骨骼参数、目标骨骼蒙皮信息,其中,调整完成指令为在调节结果满足预设条件时所生成的指令;第四生成模块,用于基于目标模型、目标面部骨骼参数以及目标骨骼蒙皮信息生成目标面部骨骼所对应的配置表,其中,配置表中至少包含捏脸脚本。
102.需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
103.本发明的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
104.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-only memory,简称为rom)、随机存取存储器(random access memory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
105.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
106.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:获取目标面部骨骼所对应的美术资源以及预设关联关系,其中,预设关联关系为美术资源所包含的面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系,关联关系为由目标应用生成的配置脚本;响应对至少一个调节控件的调整操作,在图形用户界面内显示对面部骨骼参数进行调节的调节结果;在调节结果满足预设条件时,基于美术资源、预设关联关系以及至少一个调节控件生成捏脸脚本,以使目标游戏引擎加载捏脸脚本。
107.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取对待处理的美术资源进行格式转换所得到的美术资源,其中,待处理的美术资源包括如下至少之一:目标面部骨骼的网格信息、面部骨骼参数以及目标面部骨骼所对应的骨骼蒙皮信息。
108.可选地,目标应用用于展示面部骨骼参数所对应的参数标识以及每个调节控件的控件标识,接收关系构建指令,以建立参数标识与至少一个控件标识之间的预设关联关系,并基于预设关联关系生成配置脚本,以使初始游戏引擎基于配置脚本获取预设关联关系。
109.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在响应对至少一个调节控件的调整操作之前,在图形用户界面内生成与至少一个调节控件所对应的调节图标,其中,调节图标所对应的图形范围表征与调节图标对应的调节控件对面部骨骼参数进行调节的调节范围。
110.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应对图形用户界面的骨骼选择指令,从目标面部骨骼的面部区域内确定目标调节区域;在目标调节区域内生成调节图标。
111.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在图形用户界面内生成与至少一个调节控件所对应的调节图标之后,响应控件选择指令,从至少一个调节控件中确定目标调节控件;响应对目标调节控件的触控操作,确定调节图标所对应的调节强度和/或调节范围。
112.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应第一调整指令,调整调节图标所对应的调节强度和/或调节范围,得到目标调节图形。
113.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应第二调整指令,调用目标应用,以对面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系进行调整,得到目标关联关系。
114.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应调整完成指令,基于美术资源、预设关联关系、调节图标以及至少一个调节控件生成目标面部骨骼所对应的目标模型、目标面部骨骼参数、目标骨骼蒙皮信息,其中,调整完成指令为在调节结果满足预设条件时所生成的指令;基于目标模型、目标面部骨骼参数以及目标骨骼蒙皮信息生成目标面部骨骼所对应的配置表,其中,配置表中至少包含捏脸脚本。
115.在该实施例的计算机可读存储介质中,提供了一种捏脸脚本的生成方法的技术方
案,采用不同的应用来实现捏脸脚本的迭代过程的方式,在获取目标面部骨骼所对应的美术资源,以及由目标应用生成的配置脚本之后,响应对至少一个调节控件的调整操作,在图形用户界面内显示对骨骼面部参数进行调节的调节结果,并在调节结果满足预设条件时,基于没事资源、预设关联关系以及至少一个调节控件生成捏脸脚本,以使目标游戏引擎加载捏脸脚本。其中,美术资源所包含的面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系,达到了对捏脸脚本进行加载迭代的目的,从而实现了提高游戏引擎对捏脸脚本进行迭代的迭代效率的技术效果,进而解决了现有技术中在对捏脸脚本进行加载迭代时所存在的迭代效率低的技术问题。
116.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
117.在本技术的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
118.根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明实施例的程序产品不限于此,在本发明实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
119.上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
120.需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
121.本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
122.可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
123.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:获取目标面部骨骼所对应的美术资源以及预设关联关系,其中,预设关联关系为美术资源
所包含的面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系,关联关系为由目标应用生成的配置脚本;响应对至少一个调节控件的调整操作,在图形用户界面内显示对面部骨骼参数进行调节的调节结果;在调节结果满足预设条件时,基于美术资源、预设关联关系以及至少一个调节控件生成捏脸脚本,以使目标游戏引擎加载捏脸脚本。
124.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:获取对待处理的美术资源进行格式转换所得到的美术资源,其中,待处理的美术资源包括如下至少之一:目标面部骨骼的网格信息、面部骨骼参数以及目标面部骨骼所对应的骨骼蒙皮信息。
125.可选地,目标应用用于展示面部骨骼参数所对应的参数标识以及每个调节控件的控件标识,接收关系构建指令,以建立参数标识与至少一个控件标识之间的预设关联关系,并基于预设关联关系生成配置脚本,以使初始游戏引擎基于配置脚本获取预设关联关系。
126.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在响应对至少一个调节控件的调整操作之前,在图形用户界面内生成与至少一个调节控件所对应的调节图标,其中,调节图标所对应的图形范围表征与调节图标对应的调节控件对面部骨骼参数进行调节的调节范围。
127.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应对图形用户界面的骨骼选择指令,从目标面部骨骼的面部区域内确定目标调节区域;在目标调节区域内生成调节图标。
128.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在图形用户界面内生成与至少一个调节控件所对应的调节图标之后,响应控件选择指令,从至少一个调节控件中确定目标调节控件;响应对目标调节控件的触控操作,确定调节图标所对应的调节强度和/或调节范围。
129.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应第一调整指令,调整调节图标所对应的调节强度和/或调节范围,得到目标调节图形。
130.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应第二调整指令,调用目标应用,以对面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系进行调整,得到目标关联关系。
131.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应调整完成指令,基于美术资源、预设关联关系、调节图标以及至少一个调节控件生成目标面部骨骼所对应的目标模型、目标面部骨骼参数、目标骨骼蒙皮信息,其中,调整完成指令为在调节结果满足预设条件时所生成的指令;基于目标模型、目标面部骨骼参数以及目标骨骼蒙皮信息生成目标面部骨骼所对应的配置表,其中,配置表中至少包含捏脸脚本。
132.在该实施例的电子装置中,提供了一种捏脸脚本的生成方法的技术方案。采用不同的应用来实现捏脸脚本的迭代过程的方式,在获取目标面部骨骼所对应的美术资源,以及由目标应用生成的配置脚本之后,响应对至少一个调节控件的调整操作,在图形用户界面内显示对骨骼面部参数进行调节的调节结果,并在调节结果满足预设条件时,基于没事资源、预设关联关系以及至少一个调节控件生成捏脸脚本,以使目标游戏引擎加载捏脸脚本。其中,美术资源所包含的面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系,达到了对捏脸脚本进行加载迭代的目的,从而实现了提高游戏引擎对捏脸脚本进行迭代的迭代效率的技术效果,进而解决了现有技术中在对捏脸脚本进行加载迭代时所存在的迭代效率低的
技术问题。
133.图17是根据本发明实施例的一种电子装置的示意图。如图17所示,电子装置1700仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
134.如图17所示,电子装置1700以通用计算设备的形式表现。电子装置1700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器1710、上述至少一个存储器1720、连接不同系统组件(包括存储器1720和处理器1710)的总线1730和显示器1740。
135.其中,上述存储器1720存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器1710执行,使得处理器1710执行本技术实施例的上述方法部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
136.存储器1720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)17201和/或高速缓存存储单元17202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)17203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
137.在一些实例中,存储器1720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块17205的程序/实用工具17204,这样的程序模块17205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器1720可进一步包括相对于处理器1710远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置1700。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
138.总线1730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器1710或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
139.显示器1740可以例如触摸屏式的液晶显示器(lcd),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置1700的用户界面进行交互。
140.可选地,电子装置1700也可以与一个或多个外部设备1800(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置1700交互的设备通信,和/或与使得该电子装置1700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1750进行。并且,电子装置1700还可以通过网络适配器1760与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图17所示,网络适配器1760通过总线1730与电子装置1700的其它模块通信。应当明白,尽管图17中未示出,可以结合电子装置1700使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
141.上述电子装置1700还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(i/o接口)、网络接口、电源和/或相机。
142.本领域普通技术人员可以理解,图17所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置1700还可包括比图17中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。存储器1720可用于存储计算机程序及对应的数据,如本发明实施例中的捏脸脚本的生成方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器1710通过运行存储
在存储器1720内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的捏脸脚本的生成方法。
143.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
144.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
145.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
146.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
147.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
148.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
149.以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

技术特征:
1.一种捏脸脚本的生成方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:获取目标面部骨骼所对应的美术资源以及预设关联关系,其中,所述预设关联关系为所述美术资源所包含的面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系,所述关联关系为由目标应用生成的配置脚本;响应对所述至少一个调节控件的调整操作,在所述图形用户界面内显示对所述面部骨骼参数进行调节的调节结果;在所述调节结果满足预设条件时,基于所述美术资源、所述预设关联关系以及所述至少一个调节控件生成捏脸脚本,以使目标游戏引擎加载所述捏脸脚本。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取目标面部骨骼所对应的美术资源,包括:获取对待处理的美术资源进行格式转换所得到的美术资源,其中,所述待处理的美术资源包括如下至少之一:所述目标面部骨骼的网格信息、所述面部骨骼参数以及所述目标面部骨骼所对应的骨骼蒙皮信息。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标应用用于展示所述面部骨骼参数所对应的参数标识以及每个调节控件的控件标识,接收关系构建指令,以建立所述参数标识与至少一个所述控件标识之间的预设关联关系,并基于所述预设关联关系生成所述配置脚本,以使初始游戏引擎基于所述配置脚本获取所述预设关联关系。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应对所述至少一个调节控件的调整操作之前,所述方法还包括:在所述图形用户界面内生成与所述至少一个调节控件所对应的调节图标,其中,所述调节图标所对应的图形范围表征与所述调节图标对应的调节控件对所述面部骨骼参数进行调节的调节范围。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面内生成与所述至少一个调节控件所对应的调节图标,包括:响应对所述图形用户界面的骨骼选择指令,从所述目标面部骨骼的面部区域内确定目标调节区域;在所述目标调节区域内生成所述调节图标。6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面内生成与所述至少一个调节控件所对应的调节图标之后,所述方法还包括:响应控件选择指令,从所述至少一个调节控件中确定目标调节控件;响应对所述目标调节控件的触控操作,确定所述调节图标所对应的调节强度和/或调节范围。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应第一调整指令,调整所述调节图标所对应的调节强度和/或调节范围,得到目标调节图形。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应对所述至少一个调节控件的调整操作,在所述图形用户界面内显示对所述面部骨骼参数进行调节的调节结果,包括:响应第二调整指令,调用所述目标应用,以对所述面部骨骼参数与所述至少一个调节
控件之间的关联关系进行调整,得到目标关联关系。9.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,基于所述美术资源、所述预设关联关系以及所述至少一个调节控件生成捏脸脚本,以使目标游戏引擎加载所述捏脸脚本,包括:响应调整完成指令,基于所述美术资源、所述预设关联关系、所述调节图标以及所述至少一个调节控件生成所述目标面部骨骼所对应的目标模型、目标面部骨骼参数、目标骨骼蒙皮信息,其中,所述调整完成指令为在所述调节结果满足所述预设条件时所生成的指令;基于所述目标模型、所述目标面部骨骼参数以及所述目标骨骼蒙皮信息生成所述目标面部骨骼所对应的配置表,其中,所述配置表中至少包含所述捏脸脚本。10.一种捏脸脚本的生成装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述装置包括:获取模块,用于获取目标面部骨骼所对应的美术资源以及预设关联关系,其中,所述预设关联关系为所述美术资源所包含的面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系,所述关联关系为由目标应用生成的配置脚本;调整模块,用于响应对所述至少一个调节控件的调整操作,在所述图形用户界面内显示对所述面部骨骼参数进行调节的调节结果;生成模块,用于在所述调节结果满足预设条件时,基于所述美术资源、所述预设关联关系以及所述至少一个调节控件生成捏脸脚本,以使目标游戏引擎加载所述捏脸脚本。11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行权利要求1至9任一项中所述的捏脸脚本的生成方法。12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至9任一项中所述的捏脸脚本的生成方法。

技术总结
本发明公开了一种捏脸脚本的生成方法、装置、存储介质及电子装置。该方法通过终端设备提供一图形用户界面,包括:获取目标面部骨骼所对应的美术资源以及预设关联关系,其中,预设关联关系美术资源所包含的面部骨骼参数与至少一个调节控件之间的关联关系,关联关系为由目标应用生成的配置脚本;响应对至少一个调节控件的调整操作,在图形用户界面内显示对面部骨骼参数进行调节的调节结果;在调节结果满足预设条件时,基于美术资源、预设关联关系以及至少一个调节控件生成捏脸脚本,以使目标游戏引擎加载捏脸脚本。本发明解决了现有技术中在对捏脸脚本进行加载迭代时所存在的迭代效率低的技术问题。率低的技术问题。率低的技术问题。


技术研发人员:黄麟雅 李沉思
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2022.05.16
技术公布日:2022/11/1
转载请注明原文地址: https://tieba.8miu.com/read-6852.html

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