控制虚拟物体的方法、装置、存储介质和电子设备与流程

专利2023-09-13  121



1.本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种控制虚拟物体的方法、计算机可读存储介质和电子设备。


背景技术:

2.现有的模拟经营类游戏一般都会提供一个可供布置的虚拟场景,以供玩家按照自己的喜好对该虚拟场景中的各虚拟物体进行移动布置。
3.目前该类游戏主要是通过玩家与虚拟场景中的各虚拟物体进行直接交互,即直接拖动各虚拟物体或者其虚影以对其进行位置和角度上的调整。这种交互模式需要游戏提供一个格点地图,来明确展示玩家当前想要放置的位置是否有障碍物其进行阻碍,玩家需要选择进入地形编辑模式后才能对虚拟物体进行对应的操作。
4.因此,目前虚拟物体移动操作的便捷性较差。


技术实现要素:

5.本公开提供了一种控制虚拟物体的方法、计算机可读存储介质和电子设备,进而提高虚拟物体移动操作的便捷性。
6.第一方面,本公开一个实施例提供了一种控制虚拟物体的方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括通过虚拟相机捕获的至少部分虚拟场景,位于虚拟场景中的虚拟角色和目标虚拟物体,以及虚拟摇杆,该方法包括:
7.响应于针对虚拟摇杆的第一触控操作,控制虚拟角色朝向目标虚拟物体,获得用于表征虚拟角色当前朝向的第一偏转方向;
8.响应于针对虚拟摇杆的第二触控操作,获取第二触控操作的第二偏转方向以及虚拟相机当前的第三偏转方向;
9.根据第一偏转方向、第二偏转方向以及第三偏转方向确定虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系;
10.确定第二触控操作当前作用的虚拟摇杆的目标区域;
11.根据对应关系确定目标区域对应的目标编辑指令;
12.控制虚拟角色带动目标虚拟物体执行目标编辑指令对应的动作。
13.在本公开一个可选的实施例中,根据第一偏转方向、第二偏转方向以及第三偏转方向确定虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系,包括:
14.根据虚拟相机当前的第三偏转方向对虚拟摇杆的第二偏转方向进行校正,得到校正后的第四偏转方向;
15.根据第四偏转方向与述虚拟角色当前朝向的第一偏转方向确定虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系。
16.在本公开一个可选的实施例中,根据第四偏转方向与述虚拟角色当前朝向的第一偏转方向确定虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系,包括:
17.对第四偏转方向与第一偏转方向的差值进行四舍五入处理后取模,得到特征值;
18.将特征值与虚拟摇杆各区域进行关联,得到虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系。
19.在本公开一个可选的实施例中,虚拟摇杆各区域包括:用于控制前进的第一区域、用于控制后退的第二区域、用于控制顺时针旋转的第三区域与用于控制逆时针旋转的第四区域。
20.在本公开一个可选的实施例中,若目标区域为第三区域或第四区域,则根据对应关系确定目标区域对应的目标编辑指令,包括:
21.确定第二触控操作作用于第三区域或第四区域的作用时长;
22.若作用时长大于预设时长,则根据对应关系确定第三区域或第四区域对应的目标编辑指令。
23.在本公开一个可选的实施例中,目标编辑指令为旋转指令,控制虚拟角色带动目标虚拟物体执行目标编辑指令对应的动作包括:
24.控制虚拟角色带动目标虚拟物体执行旋转指令对应的旋转动作。
25.在本公开一个可选的实施例中,在响应于针对虚拟摇杆的第一触控操作,控制虚拟角色朝向目标虚拟物体之前,该方法还包括:
26.确定与虚拟角色处于同一水平面的各虚拟物体的编辑属性;
27.分别确定编辑属性为可编辑的各虚拟物体与虚拟角色之间的相对距离;
28.将相对距离最小的虚拟物体确定为目标虚拟物体。
29.在本公开一个可选的实施例中,该方法还包括:
30.在目标虚拟物体的第一偏转方向生成一虚拟探测器;其中,虚拟探测器与目标虚拟物体的位置相关联,并随着目标虚拟物体移动而移动;
31.实时确定虚拟探测器的当前位置与虚拟场景中各虚拟对象的位置是否重合;
32.若虚拟探测器的当前位置与虚拟场景中至少一个虚拟对象的位置重合,则停止虚拟角色带动目标虚拟物体执行目标编辑指令对应的动作。
33.第二方面,本公开一个实施例提供了一种控制虚拟物体的装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括通过虚拟相机捕获的至少部分虚拟场景,位于虚拟场景中的虚拟角色和目标虚拟物体,以及虚拟摇杆,该装置包括:
34.第一控制模块,用于响应于针对虚拟摇杆的第一触控操作,控制虚拟角色朝向目标虚拟物体,获得用于表征虚拟角色当前朝向的第一偏转方向;
35.获取模块,用于响应于针对虚拟摇杆的第二触控操作,获取第二触控操作的第二偏转方向以及虚拟相机当前的第三偏转方向;
36.第一确定模块,用于根据第一偏转方向、第二偏转方向以及第三偏转方向确定虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系;
37.第二确定模块,用于确定第二触控操作当前作用的虚拟摇杆的目标区域;
38.第三确定模块,用于根据对应关系确定目标区域对应的目标编辑指令;
39.第二控制模块,用于控制虚拟角色带动目标虚拟物体执行目标编辑指令对应的动作。
40.第三方面,本公开一个实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算
机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上的方法。
41.第四方面,本公开一个实施例提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行如上的方法。
42.本公开的技术方案具有以下有益效果:
43.上述控制虚拟物体的方法先获取表征虚拟角色当前朝向的第一偏转方向、针对虚拟摇杆的第二触控操作的第二偏转方向以及虚拟相机当前的第三偏转方向确定虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系,然后在响应到玩家第二触控操作当前作用的虚拟摇杆的目标区域后,直接控制虚拟角色带动目标虚拟物体执行该目标区域对应的目标编辑指令对应的动作即可,玩家操作方便,且可以通过各摇杆区域与玩家编辑指令之间的动态映射可以实时对玩家的操作进行适配,从而保障玩家的摇杆输入与在游戏中的画面表现的一致性,进而提高玩家操作精准与游戏体验。
44.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
45.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
46.图1示出本示例性实施方式中一种控制虚拟物体的方法中图形用户界面示意图;
47.图2示出本示例性实施方式中一种控制虚拟物体的方法中图形用户界面示意图;
48.图3示出本示例性实施方式中一种控制虚拟物体的方法的流程图;
49.图4示出本示例性实施方式中一种控制虚拟物体的方法的流程图;
50.图5示出本示例性实施方式中一种控制虚拟物体的方法的流程图;
51.图6示出本示例性实施方式中一种控制虚拟物体的方法的流程图;
52.图7示出本示例性实施方式中一种控制虚拟物体的方法的流程图;
53.图8示出本示例性实施方式中一种控制虚拟物体的方法的流程图;
54.图9示出本示例性实施方式中一种控制虚拟物体的方法中目标虚拟物体移动过程中与虚拟对象之间的相对位置示意图;
55.图10示出本示例性实施方式中一种控制虚拟物体的方法中目标虚拟物体移动过程中与虚拟对象之间的相对位置示意图;
56.图11示出本示例性实施方式中一种控制虚拟物体的装置结构示意图;
57.图12示出本示例性实施方式中一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
58.现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,
提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
59.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
60.附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的步骤。例如,有的步骤还可以分解,而有的步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
61.相关技术中,现有的模拟经营类游戏一般都会提供一个可供布置的虚拟场景,以供玩家按照自己的喜好对该虚拟场景中的各虚拟物体进行移动布置。目前该类游戏主要是通过玩家与虚拟场景中的各虚拟物体进行直接交互,即直接拖动各虚拟物体或者其虚影以对其进行位置和角度上的调整。这种交互模式需要游戏提供一个格点地图,来明确展示玩家当前想要放置的位置是否有障碍物其进行阻碍,玩家需要选择进入地形编辑模式后才能对虚拟物体进行对应的操作。因此,目前虚拟物体移动操作的便捷性较差。
62.鉴于上述问题,本公开实施例提供的控制虚拟物体的方法,先获取表征虚拟角色当前朝向的第一偏转方向、针对虚拟摇杆的第二触控操作的第二偏转方向以及虚拟相机当前的第三偏转方向确定虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系,然后在响应到玩家第二触控操作当前作用的虚拟摇杆的目标区域后,直接控制虚拟角色带动目标虚拟物体执行该目标区域对应的目标编辑指令对应的动作即可,玩家操作方便,且可以通过各摇杆区域与玩家编辑指令之间的动态映射可以实时对玩家的操作进行适配,从而保障玩家的摇杆输入与在游戏中的画面表现的一致性,进而提高玩家操作精准与游戏体验。
63.以下对本公开实施例提供的控制虚拟物体的方法的应用环境作简单介绍:
64.请参见图1,本公开实施例提供的控制虚拟物体的方法应用于终端设备,该终端设备可以为服务器终端,也可以为用户终端等,本公开实施例不作任何限定,但是,需要解释的是该终端设备是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等。该终端设备在运行时可以提供一图形用户界面10,该图形用户界面10至少包括通过虚拟相机捕获的至少部分虚拟场景,位于虚拟场景中的虚拟角色101和虚拟物体102,以及虚拟摇杆103。以下对本公开实施例中涉及到的部分名词作简单解释:
65.虚拟场景
66.是应用程序在终端设备上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3d射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行
对战的3d游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2d卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2d或是3d的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2d或3d地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
67.虚拟角色
68.是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(non-player character,npc)。可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行、移动其他虚拟物体等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
69.虚拟物体
70.是指虚拟场景中的静态对象,例如游戏场景中的地形、房屋、桥梁、植被等。静态对象往往不受玩家直接控制,但可以响应场景中虚拟对象的交互行为(如,攻击、拆除等),而作出相应的表现,例如:虚拟对象可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟对象的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为游戏场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟对象并不能与其进行交互,比如,虚拟对象不能对窗进行破坏或是拆除等。
71.虚拟摇杆
72.该虚拟摇杆中配置有触控响应区,用于响应玩家输入指令的组件,通过玩家的输入指令对虚拟场景中的虚拟物体、虚拟角色等进行例如移动、旋转、改装等。
73.请参见图2,下面以上述终端设备为执行主体,将该控制虚拟物体的方法应用于上述的终端设备为例,对虚拟场景中的目标虚拟物体进行控制,将目标虚拟物体1021移动至虚拟物体1022所在位置为例进行说明。请参见图3,本公开实施例提供的控制虚拟物体的方法包括如下步骤301-步骤306:
74.步骤301、响应于针对虚拟摇杆的第一触控操作,控制虚拟角色朝向目标虚拟物体,获得用于表征虚拟角色当前朝向的第一偏转方向。
75.该第一触控操作可以为点击、滑动、长按等任意操作,玩家基于该第一触控操作作用于虚拟摇杆,终端设备在响应到该第一触控操作后基于该第一触控操作将虚拟角色移动至朝向目标虚拟物体,该朝向即为虚拟角色面部或者正面所对应的方向。对应的该第一偏转方向即为该朝向的方向向量中的两个水平分量的水平偏角,可以基于该水平偏角来简化运算。例如虚拟角色是站在虚拟场景中的虚拟地面,那么该第一偏转方向即为去除掉垂直于地面方向分量后剩余的两个方向分量所构成的平面向量与向量《0,1》所形成的弧度。
76.步骤302、响应于针对虚拟摇杆的第二触控操作,获取第二触控操作的第二偏转方
向以及虚拟相机当前的第三偏转方向。
77.与上述步骤相同,该第二触控操作为点击、滑动、长按等任意操作,该第二触控操作的操作类型与上述第一触控操作可以相同也可以不同,本公开实施例不作任何限定。该第二偏转方向即为该第二触控操作的方向向量在水平方向的两个分量之间的弧度,该第三偏转方向为虚拟相机的方向向量在去除掉垂直于地面分量后剩下的两个水平分量构成的平面与向量《0,1》所形成的弧度。在游戏过程中随着游戏视角的变化,该第三偏转方向也随之变化。
78.步骤303、根据第一偏转方向、第二偏转方向以及第三偏转方向确定虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系。
79.编辑指令是指玩家预期的控制目标虚拟物体执行目标动作的指令,例如控制目标虚拟物体前进、后退、旋转等指令内容。该第二偏转方向是指玩家通过第二触控操作对终端设备输入的实际控制操作,而在操作过程中的第二偏转方向、虚拟相机朝向的第三偏转方向与虚拟角色朝向的第一偏转方向均会对虚拟摇杆对第二触控操作的响应产生一定的影响,因此,本公开实施例基于该第一偏转方向、第二偏转方向以及第三偏转方向来确定虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系,例如第一摇杆区域对应第一编辑指令,第二摇杆区域对应第二编辑指令等。
80.步骤304、确定第二触控操作当前作用的虚拟摇杆的目标区域。
81.例如第二触控操作作用的为第一区域,对应的该第一区域即为目标区域,该第二触控操作作用的为第二区域,对应该第二区域为目标区域。
82.步骤305、根据对应关系确定目标区域对应的目标编辑指令。
83.如上述步骤303,不同摇杆区域对应不同的编辑指令,一个摇杆区域对应一种编辑指令,在通过上述步骤304确定了目标区域之后,基于该对应关系直接将该目标区域对应的编辑指令确定为目标编辑指令即可。
84.步骤306、控制虚拟角色带动目标虚拟物体执行目标编辑指令对应的动作。
85.本技术中所指的“带动”不是指虚拟角色“驱动”或者“牵引”虚拟物体移动,而是指虚拟角色与目标虚拟物体两者相互独立,但是位置关系相互关联,只是通过程序控制两者同步,从视觉上通过动画来表现出虚拟角色“驱动”虚拟物体,目标虚拟物体随着虚拟角色的移动而移动而已。
86.本公开实施例提供的控制虚拟物体的方法,先获取表征虚拟角色当前朝向的第一偏转方向、针对虚拟摇杆的第二触控操作的第二偏转方向以及虚拟相机当前的第三偏转方向确定虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系,然后在响应到玩家第二触控操作当前作用的虚拟摇杆的目标区域后,直接控制虚拟角色带动目标虚拟物体执行该目标区域对应的目标编辑指令对应的动作即可,玩家操作方便,且可以通过各摇杆区域与玩家编辑指令之间的动态映射可以实时对玩家的操作进行适配,从而保障玩家的摇杆输入与在游戏中的画面表现的一致性,进而提高玩家操作精准与游戏体验。
87.请参见图4,在本公开一个可选实施例中,上述步骤303、根据第一偏转方向、第二偏转方向以及第三偏转方向确定虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系,包括如下步骤401-步骤402:
88.步骤401、根据虚拟相机当前的第三偏转方向对虚拟摇杆的第二偏转方向进行校
正,得到校正后的第四偏转方向。
89.其中,该第四偏转方向是指基于虚拟相机的偏转方向对玩家针对虚拟摇杆输入的第二偏转方向进行校正后的方向,终端设备可以基于如下公式(1)计算得到该第四偏转方向:
90.y4=y3+π-y2
ꢀꢀ
(1)
91.公式(1)中,y4表示第四偏转方向,y3表示第三偏转方向,y2表示第二偏转方向。
92.步骤402、根据第四偏转方向与述虚拟角色当前朝向的第一偏转方向确定虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系。
93.其中,第四偏转方向是指对虚拟摇杆实际输入的偏转方向进行校正过的方向,第一偏转方向为虚拟角色当前朝向的方向,即可根据该第四偏转方向与该第一偏转方向构建虚拟摇杆各区域与目标虚拟物体之间的对应关系。
94.本公开实施例先根据虚拟相机当前的第三偏转方向对虚拟摇杆的第二偏转方向进行校正,然后再根据校正后的第四偏转方向与述虚拟角色当前朝向的第一偏转方向确定虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系,使得虚拟摇杆各区域与各编辑指令之间的对应关系更为精准,进一步提高玩家操作与在游戏中画面表现的一致性,进而提高本公开实施例中虚拟物体控制的可靠性。
95.请参见图5,在本公开一个可选实施例中,上述步骤502、根据第四偏转方向与述虚拟角色当前朝向的第一偏转方向确定虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系,包括如下步骤501-步骤502:
96.步骤501、对第四偏转方向与第一偏转方向的差值进行四舍五入处理后取模,得到特征值。
97.进行四舍五入处理后取模例如可以采用round()函数执行,例如通过如下公式(2)计算得到该特征值:
[0098][0099]
公式(2)中,index表示特征值,y4表示第四偏转方向,y1表示第一偏转方向,round()函数用于表示进行四舍五入处理后取模,round()%4表示将四舍五入后的结果按4取模。
[0100]
步骤502、将特征值与虚拟摇杆各区域进行关联,得到虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系。
[0101]
上述公式(2)中特征值index的值域为[0,3],依次对应用于执行前进编辑指令的前进区域、用于执行顺时针旋转编辑指令的顺时针旋转区域、用于执行后退编辑指令的后退区域、用于执行逆时针旋转编辑指令的逆时针旋转区域,即,将特征值、虚拟摇杆各区域与对应的编辑指令关联起来了,形成了三者之间的映射关系。
[0102]
本公开实施例先对第四偏转方向与第一偏转方向的差值进行四舍五入处理后取模得到特征值后,将特征值与虚拟摇杆各区域进行关联,即可得到虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系,计算简单快捷,无需进行复杂的对应关系配置,且通过该特征值可以实现对于游戏过程中玩家针对虚拟摇杆操作与虚拟摇杆各摇杆区域之间的动态映射,从而实现对于编辑指令实时的,灵活的调整。
[0103]
在本公开一个可选实施例中,上述虚拟摇杆各区域包括:用于控制前进的第一区域、用于控制后退的第二区域、用于控制顺时针旋转的第三区域与用于控制逆时针旋转的第四区域。
[0104]
本公开实施例虚拟摇杆包含四个区域,分别对应前进、后退、顺时针旋转与逆时针旋转四个编辑指令,也就是说通过这一个虚拟摇杆可以是指这四种编辑指令,在切换指令的过程中无需离开操作设备,提高了玩家操作的流畅性,进而提高玩家的游戏体验。
[0105]
请参见图6,在本公开一个可选实施例中,若目标区域为第三区域或第四区域,则上述步骤305、根据对应关系确定目标区域对应的目标编辑指令,包括如下步骤601-步骤602:
[0106]
步骤601、确定第二触控操作作用于第三区域或第四区域的作用时长。
[0107]
步骤602、若作用时长大于预设时长,则根据对应关系确定第三区域或第四区域对应的目标编辑指令。
[0108]
其中,该预设时长可以根据实际情况具体设定,例如0.5s、1s等。在本实施例中该目标编辑指令即为顺时针旋转和逆时针旋转中的任意一种。
[0109]
第三区域为控制虚拟角色顺时针旋转的区域,第四区域为控制虚拟角色逆时针旋转的区域,但是虚拟摇杆中还包含有控制虚拟角色前进的第一区域与控制虚拟后退的第二区域,为了防止玩家的误操作,因此,本公开实施例通过设置以预设时长,然后将玩家的在第三区域或第四区域的作用时长与该预设时长进行比对,只有在玩家在该第三区域与第四区域的作用时长大于该预设时长的情况下再执行对应的控制虚拟角色顺时针旋转或者逆时针旋转,从而确保对于旋转操作响应的准确性,进而提高本公开实施例虚拟物体控制的可靠性。
[0110]
在本公开一个可选实施例中,上述目标编辑指令为旋转指令,控制虚拟角色带动目标虚拟物体执行目标编辑指令对应的动作,包括:
[0111]
控制虚拟角色带动目标虚拟物体执行旋转指令对应的旋转动作。
[0112]
虚拟角色在移动目标虚拟物体的过程中或者将目标虚拟物体移动至目标位置后通过旋转动作对该目标虚拟物体的位置进行调整,进而提高对目标虚拟物体进行控制过程位置调整的精准性。
[0113]
在本公开一个可选实施例中,该旋转动作在用户图形界面中可以以预先配置的旋转动画等来展示,以提高玩家的游戏体验。同时通过在用户图形界面中展示旋转动画可以有效避免玩家的再次触控操作,即可以屏蔽例如新的旋转操作指令等直至本次的旋转动作执行结束,可以有效保障目标编辑指令的有效执行。
[0114]
请参见图7,在本公开一个可选实施例中,在上述步骤301、响应于针对虚拟摇杆的第一触控操作,控制虚拟角色朝向目标虚拟物体之前,该方法还包括如下步骤701-步骤703:
[0115]
步骤701、确定与虚拟角色处于同一水平面的各虚拟物体的编辑属性。
[0116]
其中,该编辑属性用于表征虚拟物体是否可以被编辑,即是否可以被移动、旋转等。在游戏开发阶段,各虚拟物体的编辑属性即可被配置完成,例如虚拟树木、虚拟建筑等虚拟物体的编辑属性一般均为不可编辑,例如虚拟家具、虚拟工具等虚拟物体的编辑属性一般为可编辑。
[0117]
步骤702、分别确定编辑属性为可编辑的各虚拟物体与虚拟角色之间的相对距离。
[0118]
终端设备通过坐标计算等确定虚拟角色与该虚拟角色周围的各可编辑的虚拟物体之间的距离,即可得到该相对距离。
[0119]
步骤703、将相对距离最小的虚拟物体确定为目标虚拟物体。
[0120]
本公开实施例从虚拟角色周围可编辑虚拟物体中选择一个距离虚拟角色相对距离最小的虚拟物体作为目标虚拟物体,然后对该目标虚拟物体进行位置调整,可以提高位置调整的效率,进而提高玩家的游戏体验度。
[0121]
请参见图8,在本公开一个可选实施例中,上述方法还包括如下步骤801-步骤803:
[0122]
步骤801、在目标虚拟物体的第一偏转方向生成一虚拟探测器。
[0123]
请参见图9,将所有可编辑的虚拟物体102抽象为一个长方体,该长方体的长宽高根据对应的虚拟物体102进行预先设定,在各虚拟物体102将要移动的方向,也就是上述的虚拟角色当前朝向的第一偏转方向生成一个虚拟探测器902,该虚拟探测器902与目标虚拟物体的位置相关联,并随着目标虚拟物体移动而移动。该虚拟探测器的体积可以大于该目标虚拟物体的体积。
[0124]
步骤802、实时确定虚拟探测器的当前位置与虚拟场景中各虚拟对象的位置是否重合。
[0125]
该虚拟对象903是指虚拟场景中的任意一个虚拟元素,例如虚拟人物、虚拟建筑、虚拟植物等。若该虚拟对象903为固定对象,那么该虚拟对象903的位置信息是预先配置与终端设备中的,若该虚拟对象903是实时可移动的,那么该虚拟对象903的位置信息是由该终端设备根据该虚拟对象的初始位置与当前时间计算得到的,或者通过检测器检测得到的。
[0126]
步骤803、若虚拟探测器的当前位置与虚拟场景中至少一个虚拟对象的位置重合,则停止虚拟角色带动目标虚拟物体执行目标编辑指令对应的动作。
[0127]
例如图10中,若虚拟探测器902的当前位置与虚拟场景中的虚拟对象903的位置发生了重合,那么就说明目标虚拟物体若继续沿着该第一偏转方向移动则很有可能与虚拟对象903发生碰撞,那么便停止虚拟角色带动目标虚拟物体执行目标编辑指令对应的动作,以防止发生碰撞等,进而提高虚拟物体控制的可靠性,进而提高玩家的游戏体验。
[0128]
请参见图11,为了实现上述控制虚拟物体的方法,本公开的一个实施例中提供一种控制虚拟物体的装置1100,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括通过虚拟相机捕获的至少部分虚拟场景,位于虚拟场景中的虚拟角色和目标虚拟物体,以及虚拟摇杆。图11示出了控制虚拟物体的装置1100的示意性架构图,该控制虚拟物体的装置1100包括:第一控制模块1110、获取模块1120、第一确定模块1130、第二确定模块1140、第三确定模块1150和第二控制模块1160,其中:
[0129]
第一控制模块1110,用于响应于针对虚拟摇杆的第一触控操作,控制虚拟角色朝向目标虚拟物体,获得用于表征虚拟角色当前朝向的第一偏转方向;
[0130]
获取模块1120,用于响应于针对虚拟摇杆的第二触控操作,获取第二触控操作的第二偏转方向以及虚拟相机当前的第三偏转方向;
[0131]
第一确定模块1130,用于根据第一偏转方向、第二偏转方向以及第三偏转方向确定虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系;
[0132]
第二确定模块1140,用于确定第二触控操作当前作用的虚拟摇杆的目标区域;
[0133]
第三确定模块1150,用于根据对应关系确定目标区域对应的目标编辑指令;
[0134]
第二控制模块1160,用于控制虚拟角色带动目标虚拟物体执行目标编辑指令对应的动作。
[0135]
在一个可选的实施例中,该第一确定模块1130具体用于,根据虚拟相机当前的第三偏转方向对虚拟摇杆的第二偏转方向进行校正,得到校正后的第四偏转方向;根据第四偏转方向与述虚拟角色当前朝向的第一偏转方向确定虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系。
[0136]
在一个可选的实施例中,该第一确定模块1130具体用于,对第四偏转方向与第一偏转方向的差值进行四舍五入处理后取模,得到特征值;将特征值与虚拟摇杆各区域进行关联,得到虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系。
[0137]
在一个可选的实施例中,虚拟摇杆各区域包括:用于控制前进的第一区域、用于控制后退的第二区域、用于控制顺时针旋转的第三区域与用于控制逆时针旋转的第四区域。
[0138]
在一个可选的实施例中,若目标区域为第三区域或第四区域,该第三确定模块1150具体用于,确定第二触控操作作用于第三区域或第四区域的作用时长;若作用时长大于预设时长,则根据对应关系确定第三区域或第四区域对应的目标编辑指令。
[0139]
在一个可选的实施例中,目标编辑指令为旋转指令,该第二控制模块1160具体用于,控制虚拟角色带动目标虚拟物体执行旋转指令对应的旋转动作。
[0140]
在一个可选的实施例中,该第一控制模块1110还用于,确定与虚拟角色处于同一水平面的各虚拟物体的编辑属性;分别确定编辑属性为可编辑的各虚拟物体与虚拟角色之间的相对距离;将相对距离最小的虚拟物体确定为目标虚拟物体。
[0141]
在一个可选的实施例中,该第二控制模块1160还用于,在目标虚拟物体的第一偏转方向生成一虚拟探测器;其中,虚拟探测器与目标虚拟物体的位置相关联,并随着目标虚拟物体移动而移动;实时确定虚拟探测器的当前位置与虚拟场景中各虚拟对象的位置是否重合;若虚拟探测器的当前位置与虚拟场景中至少一个虚拟对象的位置重合,则停止虚拟角色带动目标虚拟物体执行目标编辑指令对应的动作。
[0142]
本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。在一种实施方式中,该程序产品可以实现为便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
[0143]
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
[0144]
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
[0145]
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
[0146]
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在本公开实施例中,计算机可读存储介质中存储的程序代码被执行时可以实现如上控制虚拟物体的方法中的任一步骤。
[0147]
请参见图12,本公开的示例性实施方式还提供了一种电子设备1200,可以是信息平台的后台服务器。下面参考图12对该电子设备1200进行说明。应当理解,图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
[0148]
如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元1210、至少一个存储单元1220、连接不同系统组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230。
[0149]
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1210执行,使得处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元1210可以执行如图3所示的方法步骤等。
[0150]
存储单元1220可以包括易失性存储单元,例如随机存取存储单元(ram)1221和/或高速缓存存储单元1222,还可以进一步包括只读存储单元(rom)1223。
[0151]
存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1225的程序/实用工具1224,这样的程序模块1225包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
[0152]
总线1230可以包括数据总线、地址总线和控制总线。
[0153]
电子设备1200也可以与一个或多个外部设备2000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1240进行。电子设备1200还可以通过网络适配器1250与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1250通过总线1230与电子设备121200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
[0154]
在本公开实施例中,电子设备中存储的程序代码被执行时可以实现如上控制虚拟
物体的方法中的任一步骤。
[0155]
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
[0156]
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
[0157]
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。

技术特征:
1.一种控制虚拟物体的方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括通过虚拟相机捕获的至少部分虚拟场景,位于所述虚拟场景中的虚拟角色和目标虚拟物体,以及虚拟摇杆,所述方法包括:响应于针对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制所述虚拟角色朝向所述目标虚拟物体,获得用于表征所述虚拟角色当前朝向的第一偏转方向;响应于针对所述虚拟摇杆的第二触控操作,获取所述第二触控操作的第二偏转方向以及所述虚拟相机当前的第三偏转方向;根据所述第一偏转方向、所述第二偏转方向以及所述第三偏转方向确定所述虚拟摇杆各区域与针对所述目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系;确定所述第二触控操作当前作用的虚拟摇杆的目标区域;根据所述对应关系确定所述目标区域对应的目标编辑指令;控制所述虚拟角色带动所述目标虚拟物体执行所述目标编辑指令对应的动作。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一偏转方向、所述第二偏转方向以及所述第三偏转方向确定所述虚拟摇杆各区域与针对所述目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系,包括:根据所述虚拟相机当前的所述第三偏转方向对所述虚拟摇杆的所述第二偏转方向进行校正,得到校正后的第四偏转方向;根据所述第四偏转方向与述虚拟角色当前朝向的所述第一偏转方向确定所述虚拟摇杆各区域与针对所述目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第四偏转方向与述虚拟角色当前朝向的所述第一偏转方向确定所述虚拟摇杆各区域与针对所述目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系,包括:对所述第四偏转方向与所述第一偏转方向的差值进行四舍五入处理后取模,得到特征值;将所述特征值与所述虚拟摇杆各区域进行关联,得到所述虚拟摇杆各区域与针对所述目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟摇杆各区域包括:用于控制前进的第一区域、用于控制后退的第二区域、用于控制顺时针旋转的第三区域与用于控制逆时针旋转的第四区域。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述目标区域为所述第三区域或所述第四区域,则所述根据所述对应关系确定所述目标区域对应的目标编辑指令,包括:确定所述第二触控操作作用于所述第三区域或所述第四区域的作用时长;若所述作用时长大于预设时长,则根据所述对应关系确定所述第三区域或所述第四区域对应的目标编辑指令。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标编辑指令为旋转指令,所述控制所述虚拟角色带动所述目标虚拟物体执行所述目标编辑指令对应的动作包括:控制所述虚拟角色带动所述目标虚拟物体执行所述旋转指令对应的旋转动作。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制所述虚拟角色朝向所述目标虚拟物体之前,所述方法还包括:
确定与所述虚拟角色处于同一水平面的各虚拟物体的编辑属性;分别确定所述编辑属性为可编辑的各虚拟物体与所述虚拟角色之间的相对距离;将所述相对距离最小的虚拟物体确定为所述目标虚拟物体。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述目标虚拟物体的所述第一偏转方向生成一虚拟探测器;其中,所述虚拟探测器与所述目标虚拟物体的位置相关联,并随着所述目标虚拟物体移动而移动;实时确定所述虚拟探测器的当前位置与所述虚拟场景中各虚拟对象的位置是否重合;若所述虚拟探测器的当前位置与所述虚拟场景中至少一个虚拟对象的位置重合,则停止所述虚拟角色带动所述目标虚拟物体执行所述目标编辑指令对应的动作。9.一种控制虚拟物体的装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括通过虚拟相机捕获的至少部分虚拟场景,位于所述虚拟场景中的虚拟角色和目标虚拟物体,以及虚拟摇杆,所述装置包括:第一控制模块,用于响应于针对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制所述虚拟角色朝向所述目标虚拟物体,获得用于表征所述虚拟角色当前朝向的第一偏转方向;获取模块,用于响应于针对所述虚拟摇杆的第二触控操作,获取所述第二触控操作的第二偏转方向以及所述虚拟相机当前的第三偏转方向;第一确定模块,用于根据所述第一偏转方向、所述第二偏转方向以及所述第三偏转方向确定所述虚拟摇杆各区域与针对所述目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系;第二确定模块,用于确定所述第二触控操作当前作用的虚拟摇杆的目标区域;第三确定模块,用于根据所述对应关系确定所述目标区域对应的目标编辑指令;第二控制模块,用于控制所述虚拟角色带动所述目标虚拟物体执行所述目标编辑指令对应的动作。10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8任一项所述的方法。11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至8任一项所述的方法。

技术总结
本公开提供了一种控制虚拟物体的方法、装置、存储介质和电子设备,涉及游戏技术领域。该控制虚拟物体的方法包括:获得用于表征虚拟角色当前朝向的第一偏转方向;获取第二触控操作的第二偏转方向以及虚拟相机当前的第三偏转方向;根据第一偏转方向、第二偏转方向以及第三偏转方向确定虚拟摇杆各区域与针对目标虚拟物体的各编辑指令之间的对应关系;确定第二触控操作当前作用的虚拟摇杆的目标区域;根据对应关系确定目标区域对应的目标编辑指令;控制虚拟角色带动目标虚拟物体执行目标编辑指令对应的动作。解决了目前虚拟物体移动操作的便捷性较差的技术问题,达到了提高玩家操作便利性与可靠性的技术效果。利性与可靠性的技术效果。利性与可靠性的技术效果。


技术研发人员:戴安东
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2022.07.22
技术公布日:2022/11/1
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