一种回合制战斗技能编辑系统和方法与流程

专利2023-09-08  102



1.本发明涉及游戏开发技术领域,特别涉及一种回合制战斗技能编辑系统和方法。


背景技术:

2.在回合制战斗游戏中,表现的多样性是由技能表现来决定的,需要为相应的英雄角色配置对应的技能表现效果,才能凸显出英雄角色的特色,使玩家能够拥有更好的游戏体验。由于游戏内的英雄角色众多,并且随着游戏的升级开发,还会持续的增加,如果单纯在表格中进行表现数据的配置,无法直观的调整技能的表现节奏,验证起来也非常的不方便。而现有的技术方案没有直接针对回合制战斗表现和编辑的解决方案,只能基于unity提供的timeline编辑工具或是完全通过代码定制脚本来实现,然而由于timeline编辑工具和表现逻辑代码耦合比较严重,编辑工具完全按照技能的线性播放顺序机械地显示技能效果,其只能表现逻辑固定的效果,而在实际的技能效果表现中,攻击者和攻击目标会实时发生变化,若受击者只能表现逻辑固定的技能效果,则无法根据需要作出相对应的技能回应,要想满足这样实时变化的需求,就需要对timeline工具进行扩展开发,但是unity并不支持固有工具的扩展,导致扩展难度很大,并且结果不可控,此外,由于耦合情况的存在,策划人员在进行技能配置时需要较高的学习成本,并且不支持热更新,这些都直接影响了游戏的开发效率,难以保证项目的开发进度。


技术实现要素:

3.为解决上述问题,本发明提供了一种回合制战斗技能编辑系统和方法。
4.本发明采用以下技术方案:
5.一种回合制战斗技能编辑系统,所述系统包括技能选择模块、编辑模块、历史存档模块、预览模块和导出模块;
6.所述技能选择模块,用于导入战斗技能列表并形成战斗技能排列视图;
7.所述编辑模块,用于从所述技能选择模块中选择待编辑的战斗技能、编辑当前选中的战斗技能以形成技能配置,所述技能配置包括攻击配置和受击配置,多个技能配置之间相互关联以形成技能表现逻辑,每个技能配置对应一个时间片段,所有的时间片段按照所述技能表现逻辑的先后顺序形成一个时间片段集合;
8.所述历史存档模块,用于存储所述技能配置的数据以供所述编辑模块调用;
9.所述预览模块,用于根据所述技能表现逻辑依次调用对应技能的预制体文件以播放当前战斗技能的编辑效果;
10.所述导出模块,用于将所述技能表现逻辑导出为lua配置文件。
11.进一步地,所述战斗技能排列视图包括按游戏角色显示的层次视图和按战斗技能先后顺序显示的列表视图。
12.进一步地,所述待编辑的战斗技能由一个或多个表现单元组成,所述表现单元包括模型动作、uv特效、粒子特效以及复合特效。
13.进一步地,所述历史存档模块的存储模式包括单技能存档模式和多技能存档模式。
14.进一步地,所述预览模块的预览模式包括单独预览、组合预览和场景预览。
15.进一步地,所述预览模块按所述时间片段的先后顺序控制播放节奏。
16.一种回合制战斗技能编辑方法,该方法上述的一种回合制战斗技能编辑系统实现,具体包括如下步骤:
17.s1、导入战斗技能列表;
18.s2、分别选中并编辑各战斗技能以形成技能配置,各技能配置之间相互关联以形成技能表现逻辑,每个技能配置对应一个时间片段,所有的时间片段按照所述技能表现逻辑的先后顺序形成一个时间片段集合;
19.s3、根据所述技能表现逻辑依次调用对应技能的预制体文件以播放当前战斗技能的编辑效果;
20.s4、将所述技能表现逻辑导出为lua配置文件。
21.进一步地,所述步骤s2还包括:调用或存储所述技能配置。
22.进一步地,还包括步骤s5、解析所述lua配置文件,将所述技能表现逻辑还原为游戏中实际的动作和特效进行播放。
23.采用上述技术方案后,本发明与背景技术相比,具有如下优点:
24.1、本发明的回合制战斗技能编辑系统和方法将战斗技能的表现逻辑和编辑工具解耦,使得技能表现逻辑与编辑工具之间不再是强关联,编辑工具只是用于生成对应的lua配置文件,再由技能表现逻辑中的lua逻辑进行驱动,由此实现了编辑和最终表现效果的完全解耦,表现逻辑仅基于lua逻辑实现,不再依赖于编辑工具的播放顺序,既实现了游戏角色技能的定制化编辑,满足各种不同技能表现的定制化需求,而且支持热更新,大大提高了开发的效率;
25.2、本发明是按照时间线的思路进行技能的配置,可以将多种动作、特效放在一起进行战斗表现,只需一次配置就可以将各种特效逻辑衔接在一起,并且结合回合制战斗的特点,将游戏角色的攻击表现和受击表现整体作为一个技能配置进行编辑,保证一次技能表现的完整性,实现回合制的战斗表现,这种基于时间线的编辑方式,结合表现逻辑定制,保证开发效率的同时还提升了拓展性;
26.3、此外,在编辑过程中可以进行战斗表现的预览,保证编辑和实际战斗表现的一致性,而lua文件的编译加载效率明显高于c#,从而进一步提高技能特效的表现效果和开发效率。
附图说明
27.图1为本发明的系统结构图。
具体实施方式
28.为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
29.实施例一
30.如图1所示,本实施例提供了一种界面化的编辑系统用于编辑游戏角色的技能表现效果,具体的,是一种回合制战斗技能编辑系统,所述系统包括技能选择模块、编辑模块、历史存档模块、预览模块和导出模块;
31.所述技能选择模块,用于导入战斗技能列表并形成战斗技能排列视图;所述战斗技能排列视图包括按游戏角色显示的层次视图和按战斗技能先后顺序显示的列表视图,用户可以按照游戏角色名称或者战斗技能id进行快速搜索,从而能快速定位到指定的技能,大大降低了编辑时的查找速度。
32.所述编辑模块,用于从所述技能选择模块中选择待编辑的战斗技能、编辑当前选中的战斗技能以形成技能配置,所述技能配置包括攻击配置和受击配置,多个技能配置之间相互关联以形成技能表现逻辑,每个技能配置对应一个时间片段,所有的时间片段按照所述技能表现逻辑的先后顺序形成一个时间片段集合。所述待编辑的战斗技能由一个或多个表现单元组成,所述表现单元包括模型动作、uv特效、粒子特效以及复合特效。
33.本实施例的编辑模块以时间线为基础依据,所有的技能配置都只依赖单一的时间变量,技能的播放节奏也只通过时间的先后顺序来进行控制,这样就使得技能配置过程中的控制条件唯一。而游戏中的所有表现单元,例如模型动作、uv特效、粒子特效、timeline生成的复合特效,他们都可以用一个时间片段来进行描述,通过搭配它们起始时间的先后顺序,就形成了不同的表现节奏。以此类推,每一个技能表现逻辑就是一个时间片段的集合,而这个集合本身也可以视为一个时间片段,不同游戏角色的技能表现,都可以成为时间线的一部分,从而可以以时间线为推动来表现一场战斗,而且也可以很容易应对战斗加速减速的需求。此外,在编辑过程中,同类的技能效果,可以使用复制功能复制已有的技能配置,然后在已有的技能配置基础上进行调整,生成新的技能配置,这样提升了技能配置的复用性,节省更多的配置时间。
34.所述历史存档模块,用于存储所述技能配置的数据以供所述编辑模块调用;所述历史存档模块的存储模式包括单技能存档模式和多技能存档模式。单技能存档模式,可以解决编辑过程中的操作错误,例如错误的设置了参数、删除了技能或删除了效果片段,可点击回退,将当前的技能编辑回退为上一次编辑存档。多技能存档模式,可以应对开发过程中的版本变动,可以将当前版本的所有修改全部存档,然后再进行新版本的配置,如果需要修改和发布版本相关的效果,可以调取版本存档进行修改。
35.所述预览模块,用于根据所述技能表现逻辑依次调用对应技能的预制体文件以播放当前战斗技能的编辑效果;所述预览模块的预览模式包括单独预览、组合预览和场景预览,所述预览模块按所述时间片段的先后顺序控制播放节奏。在编辑的过程中,可以通过预览模块实时预览相应的战斗技能在游戏中的实际表现,以保证技能配置和实际效果的一致性。在预览游戏角色的表现时,可以选择单独预览即只预览当前编辑的游戏角色,也可以选择为当前编辑的游戏角色搭配预览阵容以进行组合预览,并且还可以切换不同的预览场景或设置不同的游戏角色的属性,从而更加真实的反应出游戏角色在实际游戏中的表现效果。
36.所述导出模块,用于将所述技能表现逻辑导出为lua配置文件,在实际的游戏表现中,unity通过解析lua配置文件,即可根据技能表现逻辑将技能配置还原为游戏中实际的
动作和特效进行播放。
37.实施例二
38.本实施例还公开了一种回合制战斗技能编辑方法,该方法基于实施例一中的一种回合制战斗技能编辑系统实现,具体包括如下步骤:
39.s1、导入战斗技能列表;
40.s2、分别选中并编辑各战斗技能以形成技能配置,各技能配置之间相互关联以形成技能表现逻辑,每个技能配置对应一个时间片段,所有的时间片段按照所述技能表现逻辑的先后顺序形成一个时间片段集合;
41.所述步骤s2还包括:调用或存储所述技能配置。
42.s3、根据所述技能表现逻辑依次调用对应技能的预制体文件以播放当前战斗技能的编辑效果;
43.s4、将所述技能表现逻辑导出为lua配置文件。
44.s5、解析所述lua配置文件,将所述技能表现逻辑还原为游戏中实际的动作和特效进行播放。
45.以上所述,仅为本发明较佳的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

技术特征:
1.一种回合制战斗技能编辑系统,其特征在于:所述系统包括技能选择模块、编辑模块、历史存档模块、预览模块和导出模块;所述技能选择模块,用于导入战斗技能列表并形成战斗技能排列视图;所述编辑模块,用于从所述技能选择模块中选择待编辑的战斗技能、编辑当前选中的战斗技能以形成技能配置,所述技能配置包括攻击配置和受击配置,多个技能配置之间相互关联以形成技能表现逻辑,每个技能配置对应一个时间片段,所有的时间片段按照所述技能表现逻辑的先后顺序形成一个时间片段集合;所述历史存档模块,用于存储所述技能配置的数据以供所述编辑模块调用;所述预览模块,用于根据所述技能表现逻辑依次调用对应技能的预制体文件以播放当前战斗技能的编辑效果;所述导出模块,用于将所述技能表现逻辑导出为lua配置文件。2.如权利要求1所述的一种回合制战斗技能编辑系统,其特征在于:所述战斗技能排列视图包括按游戏角色显示的层次视图和按战斗技能先后顺序显示的列表视图。3.如权利要求2所述的一种回合制战斗技能编辑系统,其特征在于:所述待编辑的战斗技能由一个或多个表现单元组成,所述表现单元包括模型动作、uv特效、粒子特效以及复合特效。4.如权利要求3所述的一种回合制战斗技能编辑系统,其特征在于:所述历史存档模块的存储模式包括单技能存档模式和多技能存档模式。5.如权利要求4所述的一种回合制战斗技能编辑系统,其特征在于:所述预览模块的预览模式包括单独预览、组合预览和场景预览。6.如权利要求5所述的一种回合制战斗技能编辑系统,其特征在于:所述预览模块按所述时间片段的先后顺序控制播放节奏。7.一种回合制战斗技能编辑方法,其特征在于:该方法基于如权利要求1-6任一项所述的一种回合制战斗技能编辑系统实现,具体包括如下步骤:s1、导入战斗技能列表;s2、分别选中并编辑各战斗技能以形成技能配置,各技能配置之间相互关联以形成技能表现逻辑,每个技能配置对应一个时间片段,所有的时间片段按照所述技能表现逻辑的先后顺序形成一个时间片段集合;s3、根据所述技能表现逻辑依次调用对应技能的预制体文件以播放当前战斗技能的编辑效果;s4、将所述技能表现逻辑导出为lua配置文件。8.如权利要求7所述的一种回合制战斗技能编辑方法,其特征在于:所述步骤s2还包括:调用或存储所述技能配置。9.如权利要求8所述的一种回合制战斗技能编辑方法,其特征在于:还包括步骤s5、解析所述lua配置文件,将所述技能表现逻辑还原为游戏中实际的动作和特效进行播放。

技术总结
本发明公开了一种回合制战斗技能编辑系统和方法,所述系统包括技能选择模块、编辑模块、历史存档模块、预览模块和导出模块;该系统按照时间线的思路进行技能配置,通过编辑战斗技能以形成包含了攻击配置和受击配置在内的技能表现逻辑并导出为Lua配置文件。本发明将战斗技能的表现逻辑和编辑工具完全解耦,既实现游戏角色技能的定制化编辑和回合制的战斗表现,还大大提高了游戏开发的效率。还大大提高了游戏开发的效率。还大大提高了游戏开发的效率。


技术研发人员:沈海军
受保护的技术使用者:厦门极致互动网络技术股份有限公司
技术研发日:2022.07.22
技术公布日:2022/11/1
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