1.本技术涉及计算机技术领域,特别是涉及图片加载方法、装置、系统、电子装置和存储介质。
背景技术:2.在轻量h5游戏技术领域,为了契合不同主题,游戏画面的设计具有很大的不同,例如针对同一款游戏,以季节为主题,在不同的季节有不同的游戏显示界面。传统的针对不同主题的游戏显示界面设计当中,一般是针对不同的主题分别绘制不同的显示界面,并根据绘制的不同主题界面与同一款游戏进行分别打包生成不同的游戏包路径,从而在不同主题展示期间对相应的游戏包路径获取资源生成不同主题的h5游戏。在传统的技术方案中,此种方法由于需要针对不同的主题进行定制化设计和开发,操作繁琐、更新迭代周期长、发布效率低下。
3.相关技术中,为了提高主题游戏发布效率,一般预先将多套组合的图片素材放入素材资源包内,通过修改配置文件获取素材资源包从而控制当前游戏内展示的图片组合,达到实现同一游戏不同画面的显示结果。然而现有的技术中,由于需要预先存储多组图片素材,在主题更换需求频繁的情况下,素材资源包中需要包含多套图片组合,原始工程庞大、资源庞杂,从而导致存储空间占用大、图片冗余量多、版本升级难度大。
4.针对相关技术中存在图片加载的存储空间占用大、图片冗余量多、版本升级难度大的问题,目前还没有提出有效的解决方案。
技术实现要素:5.在本实施例中提供了一种图片加载方法、装置、系统、电子装置和存储介质,以解决相关技术中图片加载的存储空间占用大、图片冗余量多、版本升级难度大的问题。
6.第一个方面,在本实施例中提供了一种图片加载方法,包括:
7.获取默认图集,根据所述默认图集生成初始资源配置文件;
8.获取待加载图片,将所述待加载图片并入所述默认图集,生成待加载图集;根据所述待加载图集对所述初始资源配置文件更新生成加载资源配置文件;
9.根据所述加载资源配置文件将所述待加载图集加载至游戏控制资源得到游戏包,并将所述游戏包发送至第一终端设备进行显示。
10.在其中的一些实施例中,所述根据所述待加载图集对所述初始资源配置文件更新生成加载资源配置文件,还包括:
11.获取所述待加载图集的当前资源配置文件;
12.获取下一个待加载图片,将所述下一个待加载图片并入所述待加载图集,生成下一个待加载图集;
13.根据所述下一个待加载图集对所述当前资源配置文件更新生成加载资源配置文件。
14.在其中的一些实施例中,在所述获取下一个待加载图片之前,还包括:
15.获取用户登录信息和用户认证信息;
16.根据所述用户登录信息和所述用户认证信息匹配到与所述用户认证信息相对应的待加载图集。
17.在其中的一些实施例中,所述获取默认图集,包括:
18.获取一组预设的默认图片,并获取所述默认图片的默认尺寸信息;
19.在所述默认尺寸信息小于或等于预设图集尺寸的情况下,将所述默认尺寸信息对应的所述默认图片打包为打包图集;
20.在所述默认尺寸信息大于预设图集尺寸的情况下,将所述默认图片打包为原图图集;
21.根据所述打包图集和所述原图图集得到所述默认图集。
22.在其中的一些实施例中,所述根据所述默认图集生成初始资源配置文件,包括:
23.获取游戏引擎打包插件,根据所述游戏引擎打包插件对所述默认图集进行解析,至少得到图集配置信息;
24.根据所述图集配置信息和所述游戏引擎打包插件,生成所述初始资源配置文件。
25.在其中的一些实施例中,所述将所述待加载图片并入所述默认图集,生成待加载图集,包括:
26.获取图集更新指令;
27.在所述图集更新指令指示对所述默认图集执行图片替换的情况下,获取所述默认图集中的待替换图片;
28.在所述待替换图片为打包图集中的图片的情况下,获取所述待替换图片的图集配置信息,并删除所述待替换图片;根据所述图集配置信息对所述待加载图片与所述打包图集进行合并处理,生成待加载打包图集;
29.在所述待替换图片为原图图集中的图片的情况下,将所述待加载图片插入至所述默认图集,生成待加载原图图集,删除所述待替换图片;
30.根据所述待加载打包图集和所述待加载原图图集得到所述待加载图集。
31.第二个方面,在本实施例中提供了一种图片加载装置,包括:获取模块、生成模块和加载模块;
32.所述获取模块,用于获取默认图集,根据所述默认图集生成初始资源配置文件;
33.所述生成模块,用于获取一组待加载图片,将所述待加载图片并入所述默认图集,生成待加载图集;根据所述待加载图集对所述初始资源配置文件更新生成加载资源配置文件;
34.所述加载模块,用于根据所述加载资源配置文件将所述待加载图集加载至游戏控制资源得到游戏包,并将所述游戏包发送至第一终端设备进行显示。
35.第三个方面,在本实施例中提供了一种图片加载系统,包括:第一终端设备、传输设备以及服务器设备;其中,所述第一终端设备通过传输设备连接服务器设备;
36.所述服务器设备用于实现上述第一个方面所述的图片加载方法;
37.所述传输设备用于将游戏包发送至所述终端设备;
38.所述第一终端设备用于解析所述游戏包进行显示。
39.第四个方面,在本实施例中提供了一种电子装置,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一个方面所述的图片加载方法。
40.第五个方面,在本实施例中提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述第一个方面所述的图片加载方法。
41.与相关技术相比,在本实施例中提供的图片加载方法、装置、系统、电子装置和存储介质,通过获取默认图集,根据所述默认图集生成初始资源配置文件;获取待加载图片,将所述待加载图片并入所述默认图集,生成待加载图集;根据所述待加载图集对所述初始资源配置文件更新生成加载资源配置文件;根据所述加载资源配置文件将所述待加载图集加载至游戏控制资源得到游戏包,并将所述游戏包发送至第一终端设备进行显示,解决了图片加载的存储空间占用大、图片冗余量多、版本升级难度大的问题,实现了h5游戏图片的轻量、快速加载,提高版本升级效率。
42.本技术的一个或多个实施例的细节在以下附图和描述中提出,以使本技术的其他特征、目的和优点更加简明易懂。
附图说明
43.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
44.图1为一个实施例中图片加载方法的应用场景图;
45.图2为一个实施例中图片加载方法的流程示意图;
46.图3为另一个实施例中图片加载方法的流程示意图;
47.图4为一个实施例中图片加载装置的结构框图;
48.图5为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
49.为更清楚地理解本技术的目的、技术方案和优点,下面结合附图和实施例,对本技术进行了描述和说明。
50.除另作定义外,本技术所涉及的技术术语或者科学术语应具有本技术所属技术领域具备一般技能的人所理解的一般含义。在本技术中的“一”、“一个”、“一种”、“该”、“这些”等类似的词并不表示数量上的限制,它们可以是单数或者复数。在本技术中所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”及其任何变体,其目的是涵盖不排他的包含;例如,包含一系列步骤或模块(单元)的过程、方法和系统、产品或设备并未限定于列出的步骤或模块(单元),而可包括未列出的步骤或模块(单元),或者可包括这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或模块(单元)。在本技术中所涉及的“连接”、“相连”、“耦接”等类似的词语并不限定于物理的或机械连接,而可以包括电气连接,无论是直接连接还是间接连接。在本技术中所涉及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“a和/或b”可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。通常情况下,字符“/”表示前后关联的对象是一种“或”的关系。在本技术中所涉及的术语“第一”、“第二”、“第三”等,只是对相似对象进行区分,并不代表针对对象的特定排序。
51.本技术提供的图片加载方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。其中,第一终端设备102通过网络与服务器设备104进行通信。服务器设备104获取默认图集,根据该默认图集生成初始资源配置文件;服务器设备104获取待加载图片,将该待加载图片并入该默认图集,生成待加载图集;根据该待加载图集对该初始资源配置文件更新生成加载资源配置文件;服务器设备104根据该加载资源配置文件将该待加载图集加载至游戏控制资源得到游戏包,并将该游戏包发送至第一终端设备进行显示。其中,第一终端设备102可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携式可穿戴设备,服务器设备104可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
52.在本实施例中提供了一种图片加载方法,图2是本实施例的图片加载方法的流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
53.步骤s202,获取默认图集,根据该默认图集生成初始资源配置文件。
54.其中,该初始资源配置文件至少包括该默认图集的相对路径信息;该相对路径信息不是指实际线上的资源地址,是指在build路径的相对地址,该默认图集根据相对地址拼接远程资源路径(一般为上传到cdn(content delivery network,内容分发网络)路径)获取。
55.该默认图集包含有至少一张默认图片,该默认图集可以只有一个;该默认图集可以是从在硬件上存储的预设图集中获取得到的,也可以是获取至少一张预设的默认图片生成得到的默认图集。
56.步骤s204,获取待加载图片,将该待加载图片并入该默认图集,生成待加载图集;根据该待加载图集对该初始资源配置文件更新生成加载资源配置文件。
57.其中,该待加载图片可以是一张,也可以是一组;将该待加载图片并入该默认图集的步骤,可以是通过获取用户的加载操作指令触发;该加载操作指令可以是替换指令,该替换指令指示删除用户指定的默认图片,并在默认图集中存入待加载图片,得到该待加载图集并存储;该加载操作指令也可以是新增指令,该新增指令指示在默认图集中直接上传该待加载图片得到该待加载图集并存储;该加载资源配置文件是根据该待加载图集的相对路径信息对该初始资源配置文件更新得到的,至少包括该待加载图集的路径映射信息;该路径映射信息不是指实际线上的资源地址,是指在build路径的相对地址,该待加载图集根据相对地址拼接远程资源路径(一般为上传到cdn路径)获取;该初始资源配置文件和该加载资源配置文件为.json文件。
58.需要说明的是,在将该待加载图片根据替换指令并入该默认图集的情况下,将用户指定的默认图片替换为该待加载图片,生成该待加载图集,该待加载图片的路径映射信息与默认图集的相对路径信息相同,旋转信息也相同。例如,获取到待加载图片a,用户指定的默认图片b,默认图集c,用户指定的默认图片b在默认图集c中,用户在选定默认图片b后,将待加载图片a上传,服务器设备104用待加载图片a替换默认图集c中的默认图片b,待加载图片a在默认图集c中的位置(该位置即为在默认图集c中的x,y坐标信息)、旋转等信息与用户指定的默认图片b在默认图集c中的位置、旋转信息相同;根据替换后的该默认图集得到的是该待加载图集d。
59.步骤s206,根据该加载资源配置文件将该待加载图集加载至游戏控制资源得到游戏包,并将该游戏包发送至第一终端设备进行显示。
60.其中,该游戏控制资源可以是通过unity或cocos creator等创作的游戏底层逻辑控制资源,该游戏包通过资源解析器从该加载资源配置文件获取该待加载图集的路径映射信息,并根据该路径映射信息获取该待加载图集,从而将该待加载图集加载至游戏控制资源得到游戏包。
61.应该理解的是,虽然图2的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图2中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
62.通过上述步骤,可以只有一个默认图集,并且可以根据待加载图片对默认图集进行更新得到待加载图集,从而使得游戏包的默认体积小,并且允许图集的动态更新,可以动态替换任意图片,自由度高,游戏控制资源和待加载图集的分离使得在版本升级的时候无需重新对游戏进行开发,减少资源冗余和人工成本,解决了图片加载的存储空间占用大、图片冗余量多、版本升级难度大的问题,实现了h5游戏图片的轻量、快速加载,提高版本升级效率。
63.在其中的一些实施例中,根据该待加载图集对该初始资源配置文件更新生成加载资源配置文件,还包括:
64.获取该待加载图集的当前资源配置文件;
65.获取下一个待加载图片,将该下一个待加载图片并入该待加载图集,生成下一个待加载图集;
66.根据该下一个待加载图集对该当前资源配置文件更新生成加载资源配置文件。
67.其中,该下一个待加载图片生成该下一个待加载图集后可以存储该下一个待加载图集。
68.通过上述步骤,可以根据下一个待加载图片对待加载图集进行更新得到下一个待加载图集,从而允许图集的动态更新,可以动态替换任意图片,自由度高,减少资源冗余和人工成本,解决了图片加载的存储空间占用大、图片冗余量多、版本升级难度大的问题,实现了h5游戏图片的轻量、快速加载,提高版本升级效率。
69.在其中的一些实施例中,在该获取下一个待加载图片之前,还包括:
70.获取用户登录信息和用户认证信息;
71.根据该用户登录信息和该用户认证信息匹配到与该用户认证信息相对应的待加载图集。
72.具体地,该用户登录信息至少指示用户的用户名;该用户认证信息是指该用户的权限范围信息;图集与用户之间具有绑定关系,不同的图集分配给不同用户的修改权限是不同的,在获取下一个待加载图片之前,需要根据获取到的用户登录信息和用户认证信息对用户的权限进行认证,在认证通过的情况下,获取到该用户对应的可操作的待加载图集,并获取用户上传的下一个待加载图片对该待加载图集进行操作。另一个实施例是,在第一用户登录成功后,服务器设备104对根据该第一用户的用户登录信息和用户认证信息匹配到与该第一用户的可操作权限相对应的待加载图集并进行处理下一个待加载图集;在第二
用户对同样的待加载图集也有可操作权限的情况下,第二用户可以获取到第一用户操作后的下一个待加载图集,并对该下一个待加载图集有可操作权限;反之亦然。
73.通过上述步骤,根据用户登录信息和用户认证信息对用户可操作的图集进行匹配,可以限定用户的操作范围,具有对应图集操作权限的才可以对匹配到的图集进行操作,保护不同权限用户之间的隐私,提高了图片加载的安全性。
74.在其中的一些实施例中,获取默认图集,包括:
75.获取一组预设的默认图片,并获取该默认图片的默认尺寸信息;
76.在该默认尺寸信息小于或等于预设图集尺寸的情况下,将该默认尺寸信息对应的该默认图片打包为打包图集;
77.在该默认尺寸信息大于预设图集尺寸的情况下,将该默认图片打包为原图图集;
78.根据该打包图集和该原图图集得到该默认图集。
79.其中,该打包图集是预先设置好图片数量的图集,在需要打包为打包图集的默认图片数量超过预设图片数量的情况下,为了减少资源请求次数、降低游戏运行时的性能消耗(drawcall),对该默认图片进行多图合并,将多张默认图片合并为一张图得到至少一张合并图,并记录所有合并图与默认图片之间的图片对应关系,根据该合并图生成该打包图集;该预设图片数量可以从该默认图集对应的游戏引擎配置参数中获取;该图片对应关系包括该默认图片生成打包图集后的旋转、位置信息。
80.需要说明的是,在将该默认图片打包未打包图集或原图图集的情况下,需要获取该默认图片的默认存储位置,只有在默认存储位置一致的情况下,默认图片打包为同一个打包图集或者同一个原图图集,从而得到默认存储位置一致的默认图集;该打包好的打包图集、原图图集和默认图集都为加密图集。
81.可以理解的是,服务器设备104针对上述待加载图片和下一个待加载图片生成图集的操作与针对默认图片生成默认图集的操作相同,此处不再赘述。
82.通过上述步骤,通过将预设默认图片打包为默认图集,可以减少资源请求次数、降低游戏运行时的性能消耗,解决了图片加载的存储空间占用大、图片冗余量多、版本升级难度大的问题,实现了h5游戏图片的轻量、快速加载,提高版本升级效率。
83.在其中的一些实施例中,根据该默认图集生成初始资源配置文件,包括:
84.获取游戏引擎打包插件,根据该游戏引擎打包插件对该默认图集进行解析,至少得到图集配置信息;
85.根据该图集配置信息和该游戏引擎打包插件,生成该初始资源配置文件。
86.其中,该游戏引擎打包插件用于根据图集生成资源配置文件,与不同的游戏引擎相匹配,一种游戏引擎对应一种游戏引擎打包插件;该图集配置信息包括:图片名称、图片尺寸信息、图片对应关系以及打包图集、原图图集和默认图集的加密名称。
87.具体地,以cocos creator游戏引擎为例,获取cocos creator打包插件,cocos creator游戏引擎中的onbeforebuildfinish生命周期函数对默认图集进行解析,得到图集名称、图集路径信息、图集属性信息和图集配置信息;该图集路径信息是指默认图集的相对路径信息;该图集属性信息是指该图集包含合并图的图集,图集的加密信息,游戏引擎信息以及游戏版本;根据该游戏引擎打包插件采用图集加密信息对图集进行解密,并根据图集名称、图集路径信息、图集属性信息、图集配置信息、游戏引擎信息、游戏版本和该游戏引擎
打包插件生成该资源配置文件;针对原图图集,记录图集配置信息;针对打包图集,按照cocos creator的引擎规则解析出合并之前的默认图片的图集配置信息,以及合并进默认图集的位置、旋转信息,并将该图集配置信息、游戏引擎信息和游戏版本一并写入该初始资源配置文件;该初始资源配置文件用于将解析到的图片加载到游戏控制资源上得到游戏包。
88.可以理解的是,服务器设备104根据该待加载图集对该初始资源配置文件更新生成该加载资源配置文件的步骤,可以是根据该游戏引擎打包插件对该初始资源配置文件进行更新,得到与该待加载图集对应的加载资源配置文件,具体过程与上述实施例中的过程对应,此处不再赘述。
89.通过上述步骤,采用插件生成初始资源文件,可以减少资源冗余和人工成本,解决了图片加载的存储空间占用大、图片冗余量多、版本升级难度大的问题,实现了h5游戏图片的轻量、快速加载,提高版本升级效率。
90.在其中的一些实施例中,将该待加载图片并入该默认图集,生成待加载图集,包括:
91.获取图集更新指令;
92.在该图集更新指令指示对该默认图集执行图片替换的情况下,获取该默认图集中的待替换图片;
93.在该待替换图片为打包图集中的图片的情况下,获取该待替换图片的图集配置信息,并删除该待替换图片;根据该图集配置信息对该待加载图片与该打包图集进行合并处理,生成待加载打包图集;
94.在该待替换图片为原图图集中的图片的情况下,将该待加载图片插入至该默认图集,生成待加载原图图集,删除该待替换图片;
95.根据该待加载打包图集和该待加载原图图集得到该待加载图集。
96.其中,该待替换图片为用户指定的需要进行替换的默认图片;具体地,先判定该待替换图片是打包图集中的图片还是原图图集中的图片,如果是原图图集中的图片,获取该待加载图片后将该待加载图片插入至该默认图集,生成待加载原图图集,删除该待替换图片,并生成该原图图集的路径映射信息;如果该待替换图片是打包图集中的图片,获取待替换图片的图集配置信息,即该待替换图片在打包图集中的位置、旋转等信息,将待加载图片按该待替换图片的图集配置信息合并进打包图集,并删除该待替换图片,生成待加载打包图集和打包图集的路径映射信息;该原图图集的路径映射信息和该打包图集的路径映射信息都写入该待加载图集的路径映射信息,以及与该待加载图集对应的加载资源配置文件中,以供服务器设备104根据该加载资源配置文件中的路径映射信息对该待加载图集进行加载。
97.图3是本实施例的第二终端设备显示界面示意图,该第二终端设备是指游戏管理控制终端,用户(图集管理人员)可在此操作页面对图片(例如可以是游戏皮肤资源)进行动态替换提交。如图3所示,该第二终端设备显示界面用于获取到该图集更新指令后显示默认图片、图片属性信息和获取用户导入的新素材等。该第二终端设备显示界面的左上角为搜索区/筛选区,用于获取用户输入的关键词并根据关键词对所有图集中的图片进行筛选;该关键词可以是图集属性信息等;该第二终端设备显示界面的左下角为图片列表,用于显示
当前用户具有操作权限的所有图集中的图片;该第二终端设备显示界面的右上角用于显示当前选中的图片预览及对应的路径/名称/尺寸等信息,即用于显示根据图集更新指令匹配到的图片的图集属性信息等;该第二终端设备显示界面的右下角用于给用户提供导入新素材的选取,并获取用户导入的新素材,即用于获取待加载图片。本实施例在导入待加载图片时,可以给用户提供可视化的方式,从而获取待替换图片信息,操作快捷简单,降低人工成本。
98.通过上述步骤,可以根据用户的操作对图片进行替换更新,从而得到更新后的待加载图集,从而使得游戏包的默认体积小,并且允许图集的动态更新,可以动态替换任意图片,自由度高,游戏控制资源和待加载图集的分离使得在版本升级的时候无需重新对游戏进行开发,减少资源冗余和人工成本,解决了图片加载的存储空间占用大、图片冗余量多、版本升级难度大的问题,实现了h5游戏图片的轻量、快速加载,提高版本升级效率。
99.在本实施例中还提供了一种图片加载装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。以下所使用的术语“模块”、“单元”、“子单元”等可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管在以下实施例中所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
100.图4是本实施例的图片加载装置的结构框图,如图4所示,该装置包括:获取模块10、生成模块20和加载模块30;
101.该获取模块10,用于获取默认图集,根据该默认图集生成初始资源配置文件;
102.该生成模块20,用于获取一组待加载图片,将该待加载图片并入该默认图集,生成待加载图集;根据该待加载图集对该初始资源配置文件更新生成加载资源配置文件;
103.该加载模块30,用于根据该加载资源配置文件将该待加载图集加载至游戏控制资源得到游戏包,并将该游戏包发送至第一终端设备进行显示。
104.关于图片加载装置的具体限定可以参见上文中对于图片加载方法的限定,在此不再赘述。上述图片加载装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
105.在本实施例中还提供了一种图片加载系统,包括:第一终端设备102、传输设备以及服务器设备104;其中,该第一终端设备102通过传输设备连接服务器设备104;
106.该服务器设备104用于执行上述任一项方法实施例中的步骤;
107.该传输设备用于将游戏包发送至该终端设备;
108.该第一终端设备102用于解析该游戏包进行显示。
109.在本实施例中还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
110.可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
111.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
112.s1,获取默认图集,根据该默认图集生成初始资源配置文件;
113.s2,获取待加载图片,将该待加载图片并入该默认图集,生成待加载图集;根据该待加载图集对该初始资源配置文件更新生成加载资源配置文件;
114.s3,根据该加载资源配置文件将该待加载图集加载至游戏控制资源得到游戏包,并将该游戏包发送至第一终端设备进行显示。
115.需要说明的是,在本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,在本实施例中不再赘述。
116.此外,结合上述实施例中提供的图片加载方法,在本实施例中还可以提供一种存储介质来实现。该存储介质上存储有计算机程序;该计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中的任意一种图片加载方法。
117.在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,其内部结构图可以如图5所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口和数据库。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的数据库用于存储图片加载数据。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种图片加载方法。
118.本领域技术人员可以理解,图5中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
119.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本技术所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(rom)、可编程rom(prom)、电可编程rom(eprom)、电可擦除可编程rom(eeprom)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(ram)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram以多种形式可得,诸如静态ram(sram)、动态ram(dram)、同步dram(sdram)、双数据率sdram(ddrsdram)、增强型sdram(esdram)、同步链路(synchlink)dram(sldram)、存储器总线(rambus)直接ram(rdram)、直接存储器总线动态ram(drdram)、以及存储器总线动态ram(rdram)等。
120.应该明白的是,这里描述的具体实施例只是用来解释这个应用,而不是用来对它进行限定。根据本技术提供的实施例,本领域普通技术人员在不进行创造性劳动的情况下得到的所有其它实施例,均属本技术保护范围。
121.显然,附图只是本技术的一些例子或实施例,对本领域的普通技术人员来说,也可以根据这些附图将本技术适用于其他类似情况,但无需付出创造性劳动。另外,可以理解的是,尽管在此开发过程中所做的工作可能是复杂和漫长的,但是,对于本领域的普通技术人员来说,根据本技术披露的技术内容进行的某些设计、制造或生产等更改仅是常规的技术手段,不应被视为本技术公开的内容不足。
[0122]“实施例”一词在本技术中指的是结合实施例描述的具体特征、结构或特性可以包括在本技术的至少一个实施例中。该短语出现在说明书中的各个位置并不一定意味着相同的实施例,也不意味着与其它实施例相互排斥而具有独立性或可供选择。本领域的普通技术人员能够清楚或隐含地理解的是,本技术中描述的实施例在没有冲突的情况下,可以与
其它实施例结合。
[0123]
以上所述实施例仅表达了本技术的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对专利保护范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本技术的保护范围。因此,本技术的保护范围应以所附权利要求为准。
技术特征:1.一种图片加载方法,其特征在于,包括:获取默认图集,根据所述默认图集生成初始资源配置文件;获取待加载图片,将所述待加载图片并入所述默认图集,生成待加载图集;根据所述待加载图集对所述初始资源配置文件更新生成加载资源配置文件;根据所述加载资源配置文件将所述待加载图集加载至游戏控制资源得到游戏包,并将所述游戏包发送至第一终端设备进行显示。2.根据权利要求1所述的图片加载方法,其特征在于,所述根据所述待加载图集对所述初始资源配置文件更新生成加载资源配置文件,还包括:获取所述待加载图集的当前资源配置文件;获取下一个待加载图片,将所述下一个待加载图片并入所述待加载图集,生成下一个待加载图集;根据所述下一个待加载图集对所述当前资源配置文件更新生成加载资源配置文件。3.根据权利要求2所述的图片加载方法,其特征在于,在所述获取下一个待加载图片之前,还包括:获取用户登录信息和用户认证信息;根据所述用户登录信息和所述用户认证信息匹配到与所述用户认证信息相对应的待加载图集。4.根据权利要求1所述的图片加载方法,其特征在于,所述获取默认图集,包括:获取一组预设的默认图片,并获取所述默认图片的默认尺寸信息;在所述默认尺寸信息小于或等于预设图集尺寸的情况下,将所述默认尺寸信息对应的所述默认图片打包为打包图集;在所述默认尺寸信息大于预设图集尺寸的情况下,将所述默认图片打包为原图图集;根据所述打包图集和所述原图图集得到所述默认图集。5.根据权利要求1所述的图片加载方法,其特征在于,所述根据所述默认图集生成初始资源配置文件,包括:获取游戏引擎打包插件,根据所述游戏引擎打包插件对所述默认图集进行解析,至少得到图集配置信息;根据所述图集配置信息和所述游戏引擎打包插件,生成所述初始资源配置文件。6.根据权利要求1所述的图片加载方法,其特征在于,所述将所述待加载图片并入所述默认图集,生成待加载图集,包括:获取图集更新指令;在所述图集更新指令指示对所述默认图集执行图片替换的情况下,获取所述默认图集中的待替换图片;在所述待替换图片为打包图集中的图片的情况下,获取所述待替换图片的图集配置信息,并删除所述待替换图片;根据所述图集配置信息对所述待加载图片与所述打包图集进行合并处理,生成待加载打包图集;在所述待替换图片为原图图集中的图片的情况下,将所述待加载图片插入至所述默认图集,生成待加载原图图集,删除所述待替换图片;根据所述待加载打包图集和所述待加载原图图集得到所述待加载图集。
7.一种图片加载装置,其特征在于,包括:获取模块、生成模块和加载模块;所述获取模块,用于获取默认图集,根据所述默认图集生成初始资源配置文件;所述生成模块,用于获取一组待加载图片,将所述待加载图片并入所述默认图集,生成待加载图集;根据所述待加载图集对所述初始资源配置文件更新生成加载资源配置文件;所述加载模块,用于根据所述加载资源配置文件将所述待加载图集加载至游戏控制资源得到游戏包,并将所述游戏包发送至第一终端设备进行显示。8.一种图片加载系统,其特征在于,包括:第一终端设备、传输设备以及服务器设备;其中,所述第一终端设备通过传输设备连接服务器设备;所述服务器设备用于执行权利要求1至6中任一项所述的图片加载方法;所述传输设备用于将游戏包发送至所述终端设备;所述第一终端设备用于解析所述游戏包进行显示。9.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至6中任一项所述的图片加载方法。10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至6中任一项所述的图片加载方法的步骤。
技术总结本申请涉及一种图片加载方法、装置、系统、电子装置和存储介质,其中,该图片加载方法包括:获取默认图集,根据该默认图集生成初始资源配置文件;获取待加载图片,将该待加载图片并入该默认图集,生成待加载图集;根据该待加载图集对该初始资源配置文件更新生成加载资源配置文件;根据该加载资源配置文件将该待加载图集加载至游戏控制资源得到游戏包,并将该游戏包发送至第一终端设备进行显示。通过本申请,解决了图片加载的存储空间占用大、图片冗余量多、版本升级难度大的问题,实现了H5游戏图片的轻量、快速加载,提高版本升级效率。提高版本升级效率。提高版本升级效率。
技术研发人员:张子超 朱健瑞 朱晓丹
受保护的技术使用者:杭州摩西科技发展有限公司
技术研发日:2022.07.25
技术公布日:2022/11/1