本申请涉及计算机,尤其涉及一种游戏显示方法、装置、终端设备、以及计算机可读存储介质。
背景技术:
1、随着计算机技术和游戏开发技术的快速进步,游戏的种类越来越多,其中,slg(simulation game,模拟策略游戏)游戏因其能够带给用户策略规划与经营管理等方面的游戏体验,已成为一种深受玩家欢迎的游戏类型。
2、slg游戏通常是赛季制的游戏,一个游戏赛季的持续时间可以长达3个月至半年,甚至更长。在slg游戏中,通常以玩家所属游戏阵营占领的资源量作为衡量游戏阵营胜负的一个重要指标,玩家在规划资源占领策略时,往往会参考游戏对局中每一个游戏阵营占领的资源量,在一些相关技术中,玩家需要基于专门的查看操作,方可了解到每一个游戏阵营占领的资源量。
技术实现思路
1、本申请的申请人在长期的研发过程中发现,相关技术中的方案存在以下缺陷:赛季制游戏的漫长游戏赛季不仅会耗费玩家的大量时间和投入成本,还会增加游戏服务器的负载及运行成本,延缓开发者对游戏的可玩性验证及游戏的优化迭代速度;基于专门的查看操作了解每一个游戏阵营占领的资源量,会增加玩家的操作压力,以及记忆负担,且由于游戏阵营占领的资源量存在可变更性,玩家并无法实时掌握每一个游戏阵营占领的资源量的变化情况,往往导致玩家规划出的资源占领策略欠佳。
2、有鉴于此,本申请提供了一种游戏显示方法、装置、终端设备、以及计算机可读存储介质,以至少部分的解决上述相关技术中存在的缺陷,具体如下:
3、第一方面,本申请实施例提供了一种游戏显示方法,所述游戏的游戏对局中包括多个游戏阵营,每一个游戏阵营包括多个玩家账号,每一个玩家账号控制至少一个游戏战队执行游戏任务,所述方法包括:在图形用户界面上显示至少部分游戏地图以及所述多个游戏阵营中每一个所述游戏阵营对应的阵营标识,所述游戏地图至少包括多个资源地块,所述阵营标识至少表征所述游戏阵营对应的预设颜色以及所述游戏阵营对应的资源量,所述资源量至少包括地块占领值,所述地块占领值用于表征所述游戏阵营对所述多个资源地块的占领情况;响应于针对第一资源地块的占领指令,控制第一游戏战队与第二游戏战队进行对抗,所述第一资源地块为被第二游戏阵营占领的资源地块中的任意一个,所述第二游戏阵营为除第一游戏阵营以外的任意一个游戏阵营,所述第一游戏阵营为当前玩家账号所属的游戏阵营,所述第一游戏战队为受所述当前玩家账号控制的游戏战队中的至少一个,所述第二游戏战队为所述第二游戏阵营包括的多个游戏战队中的至少一个;响应于所述第一游戏战队获胜,控制所述第一游戏阵营占领所述第一资源地块,并变更第一阵营标识和第二阵营标识所表征的资源量,所述第一阵营标识为所述第一游戏阵营对应的所述阵营标识,所述第二阵营标识为所述第二游戏阵营对应的所述阵营标识。
4、第二方面,本申请实施例提供了一种游戏显示装置,所述游戏的游戏对局中包括多个游戏阵营,每一个游戏阵营包括多个玩家账号,每一个玩家账号控制至少一个游戏战队执行游戏任务,所述装置包括:显示单元、控制单元、变更单元;所述显示单元,用于在图形用户界面上显示至少部分游戏地图以及所述多个游戏阵营中每一个所述游戏阵营对应的阵营标识,所述游戏地图至少包括多个资源地块,所述阵营标识至少表征所述游戏阵营对应的预设颜色以及所述游戏阵营对应的资源量,所述资源量至少包括地块占领值,所述地块占领值用于表征所述游戏阵营对所述多个资源地块的占领情况;所述控制单元,用于响应于针对第一资源地块的占领指令,控制第一游戏战队与第二游戏战队进行对抗,所述第一资源地块为被第二游戏阵营占领的资源地块中的任意一个,所述第二游戏阵营为除第一游戏阵营以外的任意一个游戏阵营,所述第一游戏阵营为当前玩家账号所属的游戏阵营,所述第一游戏战队为受所述当前玩家账号控制的游戏战队中的至少一个,所述第二游戏战队为所述第二游戏阵营包括的多个游戏战队中的至少一个;所述变更单元,用于响应于所述第一游戏战队获胜,控制所述第一游戏阵营占领所述第一资源地块,并变更第一阵营标识和第二阵营标识所表征的资源量,所述第一阵营标识为所述第一游戏阵营对应的所述阵营标识,所述第二阵营标识为所述第二游戏阵营对应的所述阵营标识。
5、第三方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括:存储器、处理器、显示器;所述存储器,用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器,用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述方法;所述显示器用于显示图形用户界面。
6、第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,该指令被处理器执行时,执行上述方法。
7、在本申请的至少一个实施例中,本申请提供的游戏显示方法具有以下优势:第一,该方法提供的阵营标识表征了游戏阵营对应的预设颜色,将每一个游戏阵营对应的阵营标识显示在图形用户界面上,能够使玩家从视觉表现上区分游戏对局中包括的多个游戏阵营。第二,该方法提供的阵营标识表征了游戏阵营对应的资源量,将每一个游戏阵营对应的阵营标识显示在图形用户界面上,能够使玩家直观的了解到每一个游戏阵营对应的资源量,无需经过专门的查看操作,降低了玩家的操作压力,减轻了玩家的记忆负担。第三,该方法通过在第一游戏战队(属于第一游戏阵营)与第二游戏战队(属于第二游戏阵营)针对第一资源地块(已被第二游戏阵营占领)进行对抗,且第一游戏战队获胜后,更新第一阵营标识(第一游戏阵营对应的阵营标识)和第二阵营标识(第二游戏阵营对应的阵营标识)所表征的资源量,使得玩家能够实时掌握每一个游戏阵营的资源量变更情况,有利于玩家根据实时更新的资源量,规划出更优的资源占领策略。
8、在本申请的又一些实施例中,本申请提供的游戏显示方法所述的游戏对局为由赛季模式切换得到的短局模式的对局,短局模式的对局因具有更短的第一游戏时长,不会消耗玩家过多的时间和投入成本、以及服务端的运行成本,且由于可在短时间内获得玩家对游戏的反馈信息,有利于提高开发者对游戏可玩性的验证效率、加快游戏的优化迭代速度。
9、综上,本申请提供的游戏显示方法至少部分的解决上述相关技术中存在的技术缺陷。
1.一种游戏显示方法,其特征在于,所述游戏的游戏对局中包括多个游戏阵营,每一个游戏阵营包括多个玩家账号,每一个玩家账号控制至少一个游戏战队执行游戏任务,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏对局为由赛季模式切换得到的短局模式的对局,所述短局模式具有预设的第一游戏时长;
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述赛季模式的对局中包括多个游戏阵营,每一个游戏阵营包括多个玩家账号,所述短局模式的对局中包括的多个游戏阵营由所述赛季模式的对局中包括的多个游戏阵营对应的多个玩家账号中的部分组成;
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将所述当前玩家账号加入第一游戏阵营,进入所述短局模式的对局,包括:
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于第三游戏阵营对应的所述资源量为零,不显示所述第三游戏阵营对应的所述阵营标识,并将所述第三游戏阵营从所述短局模式的对局中淘汰,所述第三游戏阵营为所述多个游戏阵营中的任意一个;所述方法还包括:
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述阵营标识至少包括颜色标识,每一个所述游戏阵营对应的所述颜色标识用于表征所述游戏阵营对应的所述预设颜色以及所述游戏阵营对应的所述资源量;
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述颜色标识以颜色条的形式显示在所述图形用户界面的预设区域内,所述颜色条的长度与所述游戏阵营对应的所述资源量正相关;
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,以所述地块占领值代表所述资源量;
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一游戏战队获胜,控制所述第一游戏阵营占领所述第一资源地块,并变更第一阵营标识和第二阵营标识所表征的资源量,包括:
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面上还显示有资源量排名标识,所述资源量排名标识用于表征所述第一游戏阵营对应的所述资源量在所述多个游戏阵营对应的所述资源量中的排名情况;所述方法还包括:
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,响应于所述第四游戏战队所包括的游戏战队数量多于1个,以折叠的方式显示所述第四游戏战队对应的所述第二状态。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述在图形用户界面上显示至少部分游戏地图以及所述多个游戏阵营中每一个所述游戏阵营对应的阵营标识的步骤之前,所述方法还包括:
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述响应于开局指令,生成所述游戏对局对应的游戏地图,包括:
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述将映射了所述资源地块的占领情况的所述小地图显示在所述图形用户界面上,包括:
18.一种游戏显示装置,其特征在于,所述游戏的游戏对局中包括多个游戏阵营,每一个游戏阵营包括多个玩家账号,每一个玩家账号控制至少一个游戏战队执行游戏任务,所述装置包括:显示单元、控制单元、变更单元;
19.一种终端设备,其特征在于,包括:存储器、处理器、以及显示器;
20.一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时,执行如权利要求1-17任意一项所述的方法。
