物理动画生成方法和装置与流程

专利2025-06-26  26


本申请实施例涉及计算机,尤其涉及一种物理动画生成方法、装置、计算机设备、计算机可读存储介质、计算机程序产品。


背景技术:

1、在虚幻引擎中,基于物体的动态骨骼系统可以生成物理动画。例如,角色头发和饰品随风摆动,植被被风吹动等。物理动画是否自然流畅会直接影响用户的观感体验。

2、然而,虚幻引擎的风力计算模块存在抖动过大的问题,导致生成的物理动画失真,用户的观感体验不佳。

3、需要说明的是,上述内容并不必然是现有技术,也不用于限制本申请的专利保护范围。


技术实现思路

1、本申请实施例提供一种物理动画生成方法、装置、计算机设备、计算机可读存储介质、计算机程序产品,以解决或缓解上面提出的一项或更多项技术问题。

2、本申请实施例的一个方面提供了一种物理动画生成方法,所述方法包括:

3、获取目标对象的物体通道标识,所述物体通道标识用于指示所述目标对象关联的风力通道;

4、根据所述物体通道标识,确定与所述风力通道对应的目标风力;

5、根据所述目标风力,生成所述目标对象的物理动画。

6、可选地,根据所述物体通道标识,确定与所述风力通道对应的目标风力,包括:

7、根据所述物体通道标识,确定所述风力通道;

8、在所述风力通道为一个的情况下:将所述风力通道对应的风力确定为所述目标风力;

9、在所述风力通道为多个的情况下:获取各个所述风力通道对应的风力;根据各个所述风力通道对应的风力的属性,确定风合力;将所述风合力确定为所述目标风力。

10、可选地,所述属性包括方向和大小。

11、可选地,所述目标对象为饰品,所述目标风力包括第一周期函数风力,所述第一周期函数风力包括多个相同大小的波峰、波谷。

12、可选地,所述目标对象为头发,所述目标风力包括第二周期函数风力,所述第二周期函数风力包括多个不同大小的波峰、波谷。

13、可选地,所述目标对象为头发,所述头发包括多个骨骼组,所述骨骼组用于控制相邻的多根头发的骨骼。

14、可选地,根据所述目标风力,生成所述目标对象的物理动画,包括:

15、获取每个骨骼组对应的风向影响系数;

16、根据每个骨骼组对应的风向影响系数和所述目标风力,生成每个骨骼组对应的物理动画。

17、可选地,所述风向影响系数包括横向影响系数、纵向影响系数和高度影响系数中的一种或多种;其中;

18、所述横向影响系数用于约束所述目标风力在屏幕水平方向的分量,以控制各个骨骼组在屏幕水平方向的摆动幅度;

19、所述纵向影响系数用于约束所述目标风力在屏幕垂直方向的分量,以控制各个骨骼组在屏幕垂直方向的摆动幅度;

20、所述高度影响系数用于约束所述目标风力在屏幕高度方向的分量,以控制各个骨骼组在屏幕高度方向的摆动幅度。

21、可选地,所述物理动画生成方法还包括:

22、将每个骨骼组的物理动画和对应的预设运动范围进行匹配;

23、在匹配失败的情况下,获取骨骼组的风力影响系数,所述风力影响系数用于调整所述目标风力的大小;

24、根据所述骨骼组的风力影响系数、风向影响系数和所述目标风力,更新所述骨骼组的物理动画。

25、本申请实施例的另一个方面提供了一种物理动画生成装置,所述装置包括:

26、获取模块,用于获取目标对象的物体通道标识,所述物体通道标识用于指示所述目标对象关联的风力通道;

27、确定模块,用于根据所述物体通道标识,确定与所述风力通道对应的目标风力;

28、生成模块,用于根据所述目标风力,生成所述目标对象的物理动画。

29、本申请实施例的另一个方面提供了一种计算机设备,包括:

30、至少一个处理器;及

31、与所述至少一个处理器通信连接的存储器;

32、其中:所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如上所述的方法。

33、本申请实施例的另一个方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如上所述的方法。

34、本申请实施例的另一个方面提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上所述的方法。

35、本申请实施例采用上述技术方案可以包括如下优势:

36、物体关联有物体通道标识,可用于确定与物体相关的风力通道,即该物体受到哪些风力通道的影响,进而确定应用于该物体的风力。将该风力加入动态骨骼计算流程,即可生成相应的物理动画。可知,本申请实施例可以在物体级别指定风力,而非整体应用同一风力。这样,不同物体(如角色头发、饰品)可以受不同状态的风力影响生成不同的物理动画,提高物理动画的真实性和美观度,有效提升了用户的观感体验。



技术特征:

1.一种物理动画生成方法,其特征在于,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述物体通道标识,确定与所述风力通道对应的目标风力,包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述属性包括方向和大小。

4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标对象为饰品,所述目标风力包括第一周期函数风力,所述第一周期函数风力包括多个相同大小的波峰、波谷。

5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标对象为头发,所述目标风力包括第二周期函数风力,所述第二周期函数风力包括多个不同大小的波峰、波谷。

6.根据权利要求1、2、3、5任一项所述的方法,其特征在于,所述目标对象为头发,所述头发包括多个骨骼组,所述骨骼组用于控制相邻的多根头发的骨骼。

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,根据所述目标风力,生成所述目标对象的物理动画,包括:

8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述风向影响系数包括横向影响系数、纵向影响系数和高度影响系数中的一种或多种;其中;

9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

10.一种物理动画生成装置,其特征在于,所述装置包括:

11.一种计算机设备,其特征在于,包括:

12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质内存储有计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的方法。

13.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至9所述方法的步骤。


技术总结
本申请实施例提供了一种物理动画生成方法,该物理动画生成方法包括:获取目标对象的物体通道标识,所述物体通道标识用于指示所述目标对象关联的风力通道;根据所述物体通道标识,确定与所述风力通道对应的目标风力;根据所述目标风力,生成所述目标对象的物理动画。本申请实施例的技术方案可以在物体级别指定风力,而非整体应用同一风力。这样,不同物体(如角色头发、饰品)可以受不同状态的风力影响生成不同的物理动画,提高物理动画的真实性和美观度,有效提升了用户的观感体验。

技术研发人员:康其润
受保护的技术使用者:上海哔哩哔哩科技有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/11/11
转载请注明原文地址: https://tieba.8miu.com/read-15439.html

最新回复(0)