一种批量进行骨骼顶点绑定的方法和装置与流程

专利2025-03-21  17


本申请涉及计算机图形渲染,特别涉及一种批量进行骨骼顶点绑定的方法和装置、计算设备和计算机可读存储介质。


背景技术:

1、在现有的三维场景开发过程中,通常使用blender软件进行基础的三维建模,如角色的三维建模,并利用blender的形状键功能制作各种模型的变形和动画。这些模型最终将导入到3dmax软件中进行动画控制,来完成最终的三维渲染效果。在将blender软件的文件导入3dmax后,形状键需要和3dmax中已有的多个控制器进行绑定,当形状键与控制器的数量较多时,该操作需要设计人员多次点击鼠标,操作繁琐,效率极低。


技术实现思路

1、有鉴于此,本申请实施例提供了一种批量进行骨骼顶点绑定的方法和装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。

2、根据本申请实施例的第一方面,提供了一种批量进行骨骼顶点绑定的方法,包括:

3、在blender软件中制作三维模型,所述三维模型包括多个具有标准命名的形状键;

4、将所述三维模型导入到3d max软件中,转换为多个顶点变形;

5、在3d max软件中使用脚本对所述顶点变形进行遍历,通过反应器将获取的顶点变形自动与对应的主控物体进行绑定。

6、根据本申请实施例的第二方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述一种批量进行骨骼顶点绑定的方法的步骤。

7、根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述一种批量进行骨骼顶点绑定的方法的步骤。

8、通过本申请的实施例提供的方法,在blender软件中创建三维模型和对应的形状键,随后导入到3dmax软件中,通过maxscript脚本语言将形状键与3dmax中对应的主控物体进行自动绑定;其中,通过脚本获取每个顶点变形信息后,为每个顶点变形创建一个反应器,使用特定函数将顶点变形与目标主控物体进行绑定。通过本申请的方法,实现了顶点变形和主控物体的自动关联和绑定,大大简化了设置过程,尤其是在处理复杂角色或大量控制时,在软件中选择相应的模型,进行一键绑定即可。



技术特征:

1.一种批量进行骨骼顶点绑定的方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其中,该方法中,所述三维模型包括脸部模型,所述形状键包括表情形状键。

3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述在3d max软件中使用脚本对顶点变形进行遍历,通过反应器将获取的顶点变形自动与对应的主控物体进行绑定包括:

4.根据权利要求3所述的方法,其中,获取所述目标主控物体的数值和所述顶点变形的数值,将所述两个数值通过所述反应器进行绑定包括:

5.根据权利要求3所述的方法,其中,该方法还包括:

6.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-5任意一项所述方法的步骤。

7.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-5任意一项所述方法的步骤。


技术总结
本申请提供一种批量进行骨骼顶点绑定的方法和装置、计算设备和计算机可读存储介质,该方法在Blender软件中创建三维模型和对应的形状键,随后导入到3DMax软件中,通过maxscript脚本语言将形状键与3DMax中对应的主控物体进行自动绑定;其中,通过脚本获取每个顶点变形信息后,为每个顶点变形创建一个反应器,使用特定函数将顶点变形与目标主控物体进行绑定。通过本申请实施例的方法,实现了顶点变形和主控物体的自动关联和绑定,大大简化了三维动画的制作过程。

技术研发人员:白芮东,冯丙,何其佳,王万超,任金振,杨富,易文博,杨彪,才奇,郭子文,李建良
受保护的技术使用者:在线途游(北京)科技有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/11/11
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